1.幻想没有终点——盘点《最终幻想》的十代辉煌

2.final fantasy**有几部?

3.最终幻想哪些版本有PC的

幻想没有终点——盘点《最终幻想》的十代辉煌

最终幻想7电脑系统崩溃-最终幻想7windows

随着《最终幻想15》DLC「艾汀篇」的上线,这部大起大落的 游戏 终于画上了句号。现在想想,如果SE能沉住气,不要过早的发售FF15,相信绝对不会是现在这样的结果,玩家们对这款 游戏 的评价甚至很可能是接近神作。然而半成品的质量伴随着无尽的DLC,最终消磨掉的是玩家们的耐心,让人难免对这个系列产生疑问:最终幻想还能走多远?

从1987年的初代作品登场至今,FF系列已经走过了32个年头,这许多年的时间里,有太多的人迷恋上了这个奇妙的幻想世界,而最初由坂口博信等人打造的一个个奇幻空间也成为了一幕幕经典的回忆。本期就让我们从系列的原点开始,重新回忆盘点一下《最终幻想》前十代的辉煌 历史 并展望一下未来吧!

《最终幻想》是史克威尔最初的RPG里程碑。它的世界观不同于同期的诸多 游戏 ,其融幻想和童话于一体的设定给人留下了深刻的印象。FF的 游戏 品质之高超过了当时大多数作品,而且在类型上也算是比较少见的,这非常符合当时玩家的喜好,因为当时的动作类还有射击类作品实在太多了,像这种剧情内容充实并且需要较长时间才能通关的 游戏 满足了很多人追求新鲜的感觉。FF是史克威尔给广大玩家的一个惊喜,同时也是给自己的惊喜,从此以后,这个系列有了很大一批忠实玩家,而且队伍日益壮大。至于《最终幻想》这个品牌,则成为了角色扮演类 游戏 的一块金字招牌。

《最终幻想》初代的伟大,主要在于它奠定了系列今后的世界观构造。初代作品以中世纪的西欧为创作蓝本,绘制出一幅华美的幻想画卷,也就是"剑与魔法"的世界。整个世界由三块大陆构成,支配它们的是地、水、风、火这四种力量,这四种力量被封存在四块水晶中,随着水晶逐渐暗淡无光,世界开始面临灭亡的威胁。作为主人公的光之战士是来自另一空间,在结局中却又暗示拯救世界的主角就是玩家自己。其中的辗转离奇在这里就没有必要再多说了,玩家自己试过之后一定会有极为深刻的认识。而后来的作品虽然在故事上没有什么联系,但风格上都基本延续了这样的"幻想"。

与现在动辄相隔4、5年的续作推出速度相比,FF2的推出仅仅与前作相隔364天。在这么短的时间里,续作真的能够在各个方面都超过前作吗?形成质的提高当然是不太可能,但是看到这款作品,我们能感觉到史克威尔的确想把这个幻想世界做得更好。FF2首次尝试采用多系统,其"模拟化成长系统"替代了原来的"数字化成长系统",使角色们的成长更具有真实感,它的这种改变也影响了以后的作品。另外在 游戏 的内容方面,本作也尽可能将剧情发展充满戏剧的成分。从各个方面看,史克威尔的确是在试图让这个系列朝着更加成熟的方向发展,并且使之更像一部**大片。与初代相比,本作是丰满了不少,也成熟了许多。

这一代的背景依然是中世纪的欧洲,但是古老的石砌房屋却和高 科技 的飞空艇共存。不过高 科技 仅仅是用于军事,对于普通人来说,它们是不能够随便接近的。高 科技 的战争和原始生活之间的矛盾非常明显,毁灭性的侵略危及到所有人的平静生活。本作的主角是以复仇为目的开始冒险旅程的,其后不断加入的同伴则充分展示了 游戏 的戏剧性情节。相比前作,FF2在故事上更加跌宕起伏,并且能够让玩家深刻了解到同伴的重要性,因此整个 游戏 过程都能让玩家投入到其中,仿佛亲自置身于奇幻的冒险当中。FF2在整个系列中属于起步的阶段,其作用不是至关重要,但却是系列成长中不可缺少的组成部分。也正是因为有了这一代作品的 探索 ,FF3才会取得巨大的成功。

FF3是这一系列步入成熟,并且开创了众多独有要素的重要 游戏 作品,熟悉最终幻想系列的玩家一定也不会忘记这款有着标志意义的里程碑。例如战斗系统中的召唤兽以及角色成长中的转职,这两个要素直至今日的FF14都能看到,是系列中最大的两个特色要素(FF15比较迷,暂且不提)。基于这些重要的意义,FF3在很多人眼中都算是这一系列的原点。

至于故事,本作和第一款作品有点类似。并非是复仇一类的俗套,而是要恢复世界的光暗调合,更富有奇幻色彩。主人公是四位被风之水晶选中而拥有了特殊能力的少年,起初他们只是凭着自己的勇气和智慧在进行着努力,而随着一步步接近事情的真相,他们渐渐明白了世界的本来面貌和真正应该消灭的敌人。这一作是FC时代的最后一款作品,其品质甚至不亚于后来的FF4。

到了SFC的时代, 游戏 有了不一样的面貌, 游戏 的品质大大超越了以前的FC。于是FF系列的忠玩家们便更加期待第四代作品会给人们带来更大的惊喜。有了较高的期待并不代表这一系列就一定会在各方面超越前作,其中最明显的质变也就是画面。首先是因为新主机的发色数增强使得 游戏 画面非常细腻,其次是SFC有放缩和回转的能力,这令 游戏 在空间过渡时的感觉更有魄力和真实自然。这一代作品在画面上下的功夫是有目共睹的,然而在其他方面可能都算不上有太大的提高。

本作的世界观有了较大的变动,由一个地球和两个月球构成。而且地球还分为地面世界、矮人居住的地下世界和更底层的幻界。拥有了较为广阔的世界观,本以为这款作品会带给我们更富有想象力的剧情,然而本作的主题依然是为了拯救人类的命运,其在剧情的思维拓展上似乎没有多大的突破。FF4在整个系列中具有一定的特殊意义,它是SFC上的第一个角色扮演 游戏 ,也是该系列更换新硬件的首部作品。从五代开始FF才真正朝着"超大作"的方向发展,而FF4就是这一系列成长中最后的试金石,虽然在新平台上没有多大的作为,但为后来的进化铺平了道路。

1992年12月6日,FF5的降临验证了SQUARE对于SFC机能的进一步理解。仍然由天野喜孝先生描绘的美术造型以幻妙的风格与FF5幻想浪漫的风格相契合,在SFC平台上凝造出了一个全新的浪漫架空世界。在五代之前,最终幻想系列的剧情总是太过缥缈,FF5的剧情却在幻想与架空的基础上将剧情铺展的线条更加明确化,剧本深度一流,剧情一气呵成,玩家的 游戏 代入度达到了新高。

跌宕起伏的剧情配合了16MB的大容量(当时16MB已经很大啦),极度进化的画面和音乐表现让《最终幻想》这个IP真正成为了超一流作品,最终245万的销量也证明了自身的商业价值。

在当时,无论作战体系与整体画面表现都充满新意的FF5完全成为了新形态RPG作品的代表,新颖的转职系统,角色能力培养系统及众多创新要素都出现在本作中,并设置的极为成熟。FF5是一款让全世界震惊的作品,是之后的FF系列能够持续作为王牌作品的基石。

吹爆!如今评价《最终幻想6》为2D RPG的最终形态都并不为过,当年在SFC平台上推出的这款16位平台末代神作,利用SFC平台中极限的2D渲染表现手法将全新的世界观与深邃的剧情组合起来,成为了SFC平台中的RPG王作之一。

本作画面质量与音乐质量大幅度提升的同时,整体剧本的深度达到了当时RPG的巅峰水准,FF6中洛克与塞莉丝的复杂 情感 ,与赛兹亚的兄弟 情感 ,蒂娜早期的自卑与最终战胜自己的勇气。甚至连第一反派凯夫拉都制作得发人深思,由于其后被帝国移植了魔导能力才致使精神完全崩溃,作为牺牲品的他也为了报复才将世界推向崩溃的边缘。世界观的创新也完全区别于以往作品,首先FF6将水晶这个重要的系列象征物舍弃,并将之前的魔法世界换成机械文明为主,魔法力量为辅的特别架空环境,但却因为幻兽与魔法力量的点睛之笔完美保留了FF固有的风格,让人拍案叫绝。FF6惊人的画面素质加上高容量卡带下凝造出的广阔世界让更多的人投入其中,成为了传统FF系列中不朽的经典,至今为FANS所追捧。

在PS平台上转生登场的FF7,创立了次世代平台3D RPG的标准,就现在来看,也是充满了革命创新精神的。虽然仍然是Q版的身材,且角色造型以现在的角度来看立体渲染略为简化,但在当时这样的立体造型出现在正统RPG中,配合精心打造的多视点立体切换,那种视觉震撼是爆炸性的。

实际上,FF7并没有完全的使用真3D渲染,众多的地图与背景渲染都利用了传统的2D贴图来补充,但这样的做法非但没有破坏 游戏 的画面协调性,反而能够让传统玩家找到当年FF系列的操纵感, 游戏 中充分利用了CD ROM大容量的特质,在剧情的关键时分穿插的高质量CG起到了烘托剧情的重点作用,更让刚刚从16位硬件平台中走出的玩家感受到了进化的震撼。

而作品硬件指标提升的同时, 游戏 本身世界观的建立使 游戏 的整体操作架构都极为完整。特别是世界观方面,更突破了传统的世界观建造结构,围绕着魔晃而铺展的剧情中,生命。友情、爱情、神罗独裁统治等等展示了拟真的架空世界,而当这个貌似真实的世界之外,角色的心理与萨菲罗斯的心理世界也被着重的刻画,这真实与虚幻相交织的双重架构让整个世界观更为丰满,并贴近了**的表现手法,叙述手法更能被玩家所接受。也正因为如此,众多资深玩家认为本作是继FF6之后将角色性格表现的几近完美的作品,剧情也更撼人心魄。

FF7创新的特技发动系统与魔石控制系统(可以通过在武器和防具上镶嵌魔石来改变技能,不同种类的魔石搭配会衍生出不同的效果)大大增加了 游戏 的可研究性。

FF7对如今的玩家们影响其实应该是最深最广的,即使是没玩过最终幻想系列的轻度玩家,也应该看过2005年根据 游戏 的续集改编的CG**——《最终幻想Ⅶ:圣子降临》。如此优秀的FF7如今也公布了重制版(爷爷你等的 游戏 还没有发售),作为一款3DRPG的开山作品,FF7为之后的作品竖立了坐标,在RPG发展的 历史 中,FF7的价值亦难以估量。

(SE我求求你赶紧把FF7重制版放出来吧)

在FF7之后,SQUARE制作了"寄生前夜"这样的**化名作,并同样取得了成功。由于硬件能力的提升,SQUARE似乎再也不能停止自己将 游戏 **化的脚步(从此成为CG大厂)。而发售日被定在1998年2月的FF8则延续了SQUARE当时的制作风格,成为了充满商业要素的豪华作品。

实际上,FF8是一款极为浪漫的**化作品,虽然作品本身在很多要素上甚至脱离了RPG要素,但 游戏 的**化的制作风格却吸引了众多的非RPG玩家投入其中,大大加深了最终幻想的跨行业知名度。 游戏 中制作精美绝伦的CG动画,听了令人神往的浪漫音乐给玩家带来了全新的 游戏 享受。 游戏 的主题对应了浪漫的爱情,在剧情中斯考尔·莱茵哈特与莉诺亚·哈特莉的浪漫爱情故事感动了全世界的玩家,而第一次在FF系列中实现的真实比例造型与将PS机能发挥到极限的美术渲染则与**化,浪漫化的制作风格相迎合,美型的角色设计也如同虚拟偶像一般让众多玩家追捧。

如此看来,这样一款充满流行要素与**化表现手法的 游戏 是必然会获得成功了。

除了 游戏 本身的经典流程给我们带来的回忆之外, 游戏 中"舞蹈邂逅"的经典片断与王菲倾情演唱的主题曲"Eyes on me"都体现了超脱 游戏 本身之外的特有价值。

虽然 游戏 本身创造了商业上的又一次成功,但FF8却因为包装过于华丽, 游戏 操作性略显淡薄而受到了正统系列玩家的争议。在本作中,防具系统完全被取消,几乎没有等级的概念,金钱也无法从作战中获得,魔法也不再耗费MP而依靠全新的"抽取数量"决定。这几方面惊天动地的 游戏 性改变让老玩家在操作 游戏 时很难感受到传统FF系列的感觉。

诚然, 游戏 本身过多的CG与太过商业化、剧场化的剧情设计让 游戏 有些顾此失彼。但正因为如此极端的制作追求才让FF8的世界影响力超过了 游戏 本身的价值,甚至有玩家认为FF8本身已经超过了RPG 游戏 类型本身而成为了互动式**的雏形,这种突破与勇于革新的制作精神是每一个玩家应当给予肯定的。作为 游戏 **化制作的开路人与成功者,FF8注定会在 游戏 史中留下辉煌的一页。

合并前的SQUARE是一个让人永远难以琢磨的奇迹会社,正当全世界的人沉醉在FF8的爱情浪漫气息中时,FF9竟处于同期的制作中。实际上,FF9早在FF8开发同时便开始了企划。当众多铁杆玩家在接触了FF8之后为SQUARE的"忘本"而担忧时,谁也没有想到这款秘密同期开发的FF9竟然是与FF8走向完全不同的另一极端。 游戏 非但没有继续的延续**化,商业化之路,反而完全回归到FF6之时的原点风格。 游戏 的主题重新回到了水晶与职业系统中,人物的造型也回归到了传统的Q版。人物设定重新由天野喜孝先生担当,系列传统的幻想风格被重新塑造。

本作剧情中那种童话感的浪漫与淡淡的幻想忧伤贯彻全篇,这种缓缓递进的真挚 情感 体现了SQUARE在控制剧本能力上的淳厚功力。 游戏 操作架构中重新回归的魔法,职业特性,水晶这些系列传统的经典架构配合PS优秀的3D渲染能力,让玩家体会到了新技术制作下阐述的传统精髓。这次风格回归与怀旧获得了空前的成功,众多老玩家都被其深深打动,当然笔者也是其中之一......

作为PS时代的末期经典,虽然在画质方面没有惊人的突破,但却在细节方面精益求精,如此认真制作甚至几近完美的作品,烘托起了FF文化的又一次高潮。

如果说FF7为PS时代的RPG规格缔造者,那么FF10的出现便是PS2时代的RPG标志。

在当时,众多玩家都在回想着PS时代FF7为整个RPG架构带来的革命,同样也期盼着看到PS2次世代平台上推出的FF10,期盼着它能创造怎样的奇迹。实际上,在FF10推出之前,PS2平台还没有如此重量级的作品,而PS2颇为苛刻的开发环境也让众多 游戏 制作商头痛, 游戏 表现质量普遍平庸,这也促成了FF10鹤立鸡群的局面,众多 游戏 开发商对于这样的画面与声光表现只有钦佩,其确立下了全新的 游戏 制作标准。

游戏 在当时来看已经充分利用了PS2的硬件机能,首先 游戏 角色造型重新使用了真实比例,角色本身的色泽及质感渲染趋近真实,面部表情更利用全新的制作引擎达到了真实拟真效果,连真实配音时角色的口形都相对应,这是以前的RPG、AVG作品所没有达到的,更体现了SQUARE细致,严谨的敬业精神。在 游戏 中更充斥着利用 游戏 硬件机能制作的即时演算过场情节,不但节省了制作费用,且还原了**化的表现手法,可谓一举两得。

游戏 中的惊人画面表现还体现在场景渲染中,以往的2D贴图已经被全3D场景所取代,恐怖的是这样的真3D场景竟然毫无干涩,细致与柔和质感完全超过了先前的贴图背景,全新的技术又一次被利用的恰到好处,这是令人钦佩的壮举。虽然 游戏 本身的角色比例为真实造型,但FFX将魔法的幻想世界与写实的角色塑造相融合,让玩家仿佛置身其中,架空世界观的层次也随之进化, 游戏 代入感达到了史上新高。剧情中,我们的千年召唤士——可爱的尤那与守护者提达的跨时空恋情成为全篇的高潮,叙述手法缓缓而行更为感人肺腑。

游戏 的操作环节中不仅保留了系列的优秀架构,更巧妙的进行了进化,新的 游戏 系统中召唤兽不再是如系列中的魔法一般只出现一次,而是完全取代角色成为回合制攻击的一员。这样的突破性作品在商业上获得又一次的成功似乎是充满了必然性的, 游戏 成为了PS2平台首款超过200万销量的大作,为PS2的全球性普及立下了汗马功劳。由于作品的超级成功,让SQUARE在多年之后推出了外传型作品FFX-2,在剧情方面为前作进行了一定的补足,"为成功的系列继续补足并推出系列延续作品",这样充满智慧的延续性制作理念也源自FF10的极品素质。

由于11-14这些作品距离我们的时间都比较近,对玩家们的影响不如上面的几部明显,这里也就不再赘述了,之后有机会我们会再详细进行介绍。

最后我们再来简单的聊一下《最终幻想15》吧。到2018年末为止,本作的全球销量高达840万套,是FF系列销量最高的作品,现在的销量可能更高。然而这个销量并不能代表本作是成功的,当时田畑端曾经说过"《最终幻想15》需要达成1000万份的终身销量对SE来说才算成功"。当然,随着PC版的推出(配上各种自制MOD),1000万的销量也许不难达成,但是以本作当时的宣传来看,1000万的销量其实早就该有了。

FF15本身并不是一个"垃圾 游戏 ",剧情该感人的地方还是会令猛男落泪,好玩的地方还是会刷上一天,但是为何本作的口碑并不好呢?正如文章开头所说,玩家们可以为一款佳作再多等几年,但是你把一个半成品拿出来卖,这就是SE的不对了,身为首发玩家可以很负责任的说:当时的 游戏 体验极差,无论是从剧情上还是玩法上。再加上各种版本、各种DLC出的眼花缭乱,即使是FF系列的忠实粉丝,也无法忍受SE的这种销售手段。当然,如果你还没有体验过本作,那还是值得一试的,完整版的FF15才配得上《最终幻想》这个名字。

但愿SE能够吸取教训,不要让Final Fantasy成为终结的幻想,把续作和《最终幻想7 重制版》打磨好再放出来吧!

关注"碎碎念工坊",每天分享更多精彩 游戏 内容,让你告别 游戏 荒!

final fantasy**有几部?

真正的**版有两部:

-2001年的[最终幻想之灵魂深处],纯原创剧情,与游戏系列无关。

-2005年的[最终幻想VII:圣童降临],讲的是继最终幻想7游戏结局两年后的故事

两部,一个叫《灵魂深处》,一个叫《再临之子》

1.中文名称:最终幻想之灵魂深处

英文名称:Final Fantasy: The Spirits Within

资源类型:HDTVRip

发行时间:2001年07月13日

**导演:坂口博信 Hironobu Sakaguchi

地区:美国

语言:英语

制作团队:TLF

2.中文名称:最终幻想VII:圣子降临

英文名称:Final Fantasy VII: Advent Children

资源类型:DVDRip

版本:[HKG字幕][AVI][正式版及特典]

发行时间:2005年09月13日

地区:日本

语言:日语

最终幻想分为游戏和**,游戏一共13部,详细看这里:

**详细看这里:

最终幻想每一部都是一个不同的故事!~ 并且游戏名字就叫做最终幻想,是没有其他别名的(只有在台湾叫做"太空战士")

如果现实的话,建议你从FF7开始把。。之前的都没啥意思。。

这里是世上最全最强的最终幻想历代介绍!~(太全了,新手老手都必看!~):

历代最终幻想最全攻略专题:

最终幻想一(FINAL FANTASY I)

最终幻想

发售日期:1987年12月18日

最终幻想的开山之作,在1987年12月18日发售的这个游戏其中很多成分都被保留至今。游戏的画面和系统在现在来看,实在是非常简陋。然而在当时,游戏中的战斗动画效果是史无前例的。

日本是世所公认的游戏大国。正因如此,每年出的精品和垃圾都非常多。要想在这些被大作培养的已经麻木的玩家心中占一席之地可是那么简单的。FF1的发售在当时虽然吸引了部分玩家的目光,但销售成绩并不理想。这也难怪,在当时RPG主流市场都是被勇者斗恶龙之类的勇者游戏占领的。像FF这么一个没有名气且奇特的游戏想一下子成功,那是不可能的。不过好在游戏还是有一些吸引人的地方。

本作出现的一些系统可以说是后来处于成熟期最终幻想系统的雏形。独创的角色转换、飞空艇以及独特的动画战斗画面,再加上其人物设计是由日本著名的插图作者天野喜孝担任,这些都成了最终幻想系列的招牌。(天野喜孝除了最终幻想七和最终幻想八外其他都有参与人物的设定。)

故事发生在一个古老的中世纪年代,剑与魔法横行的年代。讲述了形成世界的四个晶体火、土、水、风被人夺走,失去光辉的世界为黑暗所包围,逐渐荒凉。被预言选中被称作"光之战士"的四个青年上路了。在今天看来故事情节有些老套,但也有其独特的一面。时空的转换和大量的迷题引人入胜。

其实一代最要说的就是水晶系统了。是它的确立,才使三代出现了转职这一系统。在水晶的光芒下,游戏人物们可以转职以及学会魔法。这一公式除了以魔石为基础的六、七、八外,都是游戏中的关键。前三代主角们基本都是为了保护水晶--这一支撑世界的东西。到了四代,水晶的地位开始发生了变化。当然,这些是后话。

最终幻想二(FINAL FANTASY II)

发售日期:1988年12月17日

说起来,真正吸引玩家目光的其实是FF2。这是一个采用了多种新系统的试验性作品。在继承了前作备受好评的基本系统后,游戏在操作性方面比一代更人性化。

记得一些正在开发的欧美RPG大作都有说自己完全没有经验值的设定,完全是靠熟练度的此消彼长来增加游戏的趣味性。这些在老外看来很新颖的东西,其实早在1988年发售的FF2里就用过了。屏弃了经验值系统,取而带之的是独特的成长系统--武器和魔法都有熟练度,而熟练度则视人物使用魔法或武器的次数而增加。另外还有的就是独特的会话系统。简单的说就是在人物对话中会出现一些特定的关键语句,玩家可以选择并发问以此来诱发事件,这一系统在四代也出现过。

说了那么游戏的新颖系统,其实这款游戏最引人注目的是那些充满个性的角色们。游戏里充满了戏剧性以及悲剧气氛,牺牲成为了游戏的一大特色。(笑)不同人物的牺牲在一定程度上让玩家更能投入其中。不过看着自己喜欢的人物亡,多少还是有些伤心呀(此一及至表现在七代)。

和一代一样,故事发生的世界仍是以中世纪欧洲为蓝本的世界。不过不同的是,这里除了剑与魔法外,还有机械集大成的飞空艇与地上战舰,除了六代、七代以及八代,这样的世界可说是FF的招牌之一。故事讲述了一个传统的反抗的题材:帕拉美吉亚帝国利用魔物对外扩张,令各国面临严重的危机。主角所居住的村庄亦毁于帝国的侵略,于是他和好友在魔导国家米西迪亚的白魔法师的帮助下,组成了对抗帝国的生力军。

FF2一举获得了1988年度剧本奖、1989年度综合大奖、1989年度RPG奖这三项大奖。这么说吧,二代是一个里程碑。奠定了其在玩家心目中的地位以及后来的辉煌。

最终幻想三(FINAL FANTASY III)

发售日期:1990年4月27日

真正意义上的FF,就是FF3。经历了一代的不成熟和二代的摸索后,三代的出现使的后来的最终幻想系列都沿用着其系统。作为FF系列在FC上的最后一作,该游戏突破了8位机的极限。游戏容量更是破天荒的4M+64K!这个现在看来很小的容量在当时来说简直是天方夜谭。

这是一个相对来说比较成熟的游戏,游戏里的许多东西都对后来的游戏多多少少的产生了影响。三代里首次出现了陆行鸟与召唤兽的设定,这两个与飞空艇从此成为了最终幻想游戏中必不可少的重要元素。尤其是召唤兽的出现,让后来的游戏都纷纷效仿。这里不但包括后来的最终幻想系列,对于其他游戏的影响也是可以见到的。比如一些国产游戏为了打响知名度常常在广告里打出什?quot;XX媲美最终幻想"、"国产的最终幻想"等等广告语,为的就是借FF在玩家心目中的地位好让自己的游戏更容易卖的出去。有些扯远了,让我们回到原题。

作为FF特征之一的职业系统,也是从这代建立完善的。而且有名的水晶系统也被赋予了新的要素:提供转职。得到的水晶越多,你所能转的职业也就越多。高达22个各不相同的职业使战斗不在是枯燥无味,为了转职而战斗相信是不少玩家的真正目的吧。

玩过FF系列的玩家都知道,每代游戏都有一个主题。一代和二代虽然也有主题,然而并不成熟。到了三代,主题才真正开始突出。如以往一样,世界是由地、水、风、火这四块光之水晶所支配。不过不同的是,除了光明世界之外,还存在着由暗之水晶支配的暗之世界。光和暗的世界互相对立又互相交融。如果光消失的话那么暗也将随之消失,反之暗一担消失那么光也就不复存在了。光与暗的调和,正是三代的主题。故事讲述的是因为突如其来的大地震,四个水晶陷入了边境瓦尔村的地底深处。四个孤儿受了水晶的力量而变为传说中?quot;光之战士"。为了拯救世界他们上路了……

不知是巧合还是别的什么,FF1至FF3是FC上的,FF4至FF6是SFC上的,FF7至FF9则是PS上的。注意到了什么没有?没错,FF系列每三代都经历了在其上面发表的主机的由兴至衰?移渥詈笠蛔鞅囟ㄍ黄聘弥骰?幕?芟拗啤?

时间继续飞逝,1991年将是FF步入颠峰的一年,也是被人所熟知的一年。为什么这么说?因为FF4出现了……

最终幻想四(FINAL FANTASY IV)

发售日期:1991年7月19日

作为SFC上首个FF游戏,不论从系统上看还是从剧本上看,游戏都已走向成熟。而且,FF系列被中国广大玩家所认知应该都是从四代开始的。这一代是改变的一代,为什么这么说呢?因为游戏的系统从四代开始,游戏系统都会发生少许改变和发展。例如基于三代发展出的技能系统和基于二代发展出的魔法习得系统等,可以看出史克威尔的用心。最重要的是前三代游戏中的水晶,被赋予了更多元化的设定。它不在是专为主角所独享,演变成了敌我双方都可使用的新形态。而且由此展开的剧情也变成了互相争夺,不在是一方守护一方破坏的固定模式了。

四代的画面比起前三代,由于主机的发色数大增而令画面质量产生飞跃性的提高。尤其是SFC新技能的放缩、回旋机能、状态画面的伸缩处理以及遭遇敌人时的马塞克处理等方面都被游戏完全引用,所展现的效果更是震撼。

本作的故事破天荒的在地上、地下和月亮世界三个舞台上展开。主要讲述了赤翼队长塞西尔对巴隆过以力量压迫奴役他国的做法非常不满,因而将自己的想法转达给国王。不曾想却遭到追杀。于是塞西尔决定与巴隆国战斗!在漫长的反抗生涯中,塞西尔经历了友情的背叛、爱情的美好以及自身身份的转变。

这一代要说的,就是FF系列的标题。不知各位注意到了没有,FF系列每一代的标题都代表了游戏里的主题。而这些,正是从本作开始的哦。还有一点要记住的是,ATP(ACTIVE TIME BATTLE)战斗模式也是从本集开始的!舍弃了传统的回合制,采用了全新的时间槽即时战斗系统,使战斗不在是一成不变。虽然还不是很完善,不过这项系统的出现,和前面的召唤兽等后来被无数的游戏所引用。例如国产新近推出的《新绝代双骄》、《堕落天使》等游戏的战斗系统都是仿照这个的。

最终幻想五(FINAL FANTASY V)

发售日期:1992年12月6日

终于到了五代,FF系列开始走上了颠峰。可爱的三头身造型、极富幻想意味的画面、细腻的动作、自由的变换职业以及在小细节上的雕刻使得本作的人气暴增。走过了四代的FF系列,迎来了属于他的辉煌。游戏的节奏虽然偏向轻快,然而角色的亡却成为历代来最多的一次。基本上除了那几个固定主角外,其他能的全部为了同一目的去了。

游戏里最大的特色是丰富的职业!每个职业都有不同的能力,在转职后这些能力还可保存,为了习的全部能力而不断转职的人为数不少。在细节上,不同职业的人物都有各自不同的服装哦。另外游戏中的水晶不在和前几代一样,而是变成了可被击碎的出现。也因此故事的情节和世界观也随之改变。

和四代不同,五代的世界观虽然也是构成在水晶上的世界,不过每块水晶都被分成了两部分,世界也被分为两个次元。故事讲述的是一日,一个突然飞来的陨石落到了地上,陨石的能量造成了支撑世界的水晶变异。主角巴兹和他的同伴们受了水晶之光的引导踏上了拯救世界的旅途。但是,为了毁灭一切的艾克斯迪斯却抢先将水晶全部破坏……

这一代最需要说的就是故事的主题。为什么呢?因为这是个注重环保的游戏(笑)。故事里注重描绘的是人与动物间、人与自然间的故事。为什么共同生活在同一星球下的生物们不能好好珍惜所有呢?故事主题发人深思。尤其是故事最后,基加美修在异空间牺牲自己帮助主角打败异次元怪物的时候,相信不少玩家会为之感动吧。

最终幻想五只是步入颠峰的一作,真正到达颠峰的其实是最终幻想六。

最终幻想六(FINAL FANTASY VI)

发售日期:1994年4月2日

FF6是处于成熟期的最终幻想颠峰之作。融合了历代以来游戏系统的优点并加以变化、宏大而又感人至深的故事、华丽又不失庄严的画面,使得六代当之无愧的成为玩家心目中最完美的最终幻想游戏。让无数的玩家为之疯狂不是任何一个游戏可以作到的,但FF6就成功的作到了。相对于后来出的七代、八代和九代,仍有无数的玩家认为还是六代最好。

游戏和以往不同的是,水晶系统被外型类似与水晶、凝聚着幻兽之力的魔石系统所取代。虽然变为魔石,但以前又水晶所确定下的许多要素完全被魔石所吸收并发展。游戏通过角色装备魔石来战斗,并可学习到魔石里隐藏的魔法乃至召唤幻兽。正是这个系统,影响了后来的七代和八代。

FF的前五代都是建立在水晶支持下的中古世纪的世界,由于六代变为魔石,所以世界相应的变为高度发达的机械文明同一些仅存魔法力量并存的中性世界。故事讲述的是一个魔法消失的世界。在这里,加斯特拉帝国(Gestahl)用失去的魔法与机械组合统治了世界。在与其相对抗的是以利达那为首的势力。而战争的局势因少女蒂娜(Tina)的出现改变。为阻止加斯特拉帝国的暴政,主人公们向幻兽寻求帮助,但被魔导师杰夫卡(Kefka)阻扰,并导致世界的崩溃。在大崩溃之后,散落在世界各地的同伴们再次集结,对其发起了最后的攻击……

六代的故事怎么说好呢,其剧情的深邃程度和个性鲜明的人物不是以往的最终幻想游戏可以比拟的。不少经典场面的出现更使这个游戏像一部华丽的歌剧。故事里的人物也塑造的非常成功:为了恋人而四处寻找解药的洛克;幻兽与人的混血儿天娜;魔列车中出现的幽灵等等这些爱恨分明的角色为游戏增色不少。召唤兽在游戏里达到了史上最高的27只,要想全部收集是要发一定时间的。

说了那么多,可能不少电脑玩家对于前六代并没有玩过。不过从下面开始,最终幻想系列在电脑上登陆了。

最终幻想七(FINAL FANTASY VII)

发售日期:1997年1月31日

FF7作为PS上的第一作,以其崭新的战斗系统、丰富的游戏要素和3D梦幻般的画面以及震撼的MOVIE获得了无数赞誉。本游戏的推出可说是帮助PS赢得了家用主机的霸主地位!游戏的人物设计由天野喜孝换成了野村哲也,相对与天野喜孝天马行空般的笔触,笔者更喜欢野村哲也写实又不失浪漫的画风。

七代的故事构筑在一个以魔光能源为基础的世界里。在经历了六代的那个中世纪结合现实世界的世界观后,七代的世界则更为真实。游戏里的交通工具从天上飞的火箭到海里航行的潜水艇是应有尽有。在这里,没有所谓的国与国的界限。故事完全是围绕着神罗公司展开的。

与以往的最终幻想系列不同的是,原本的四人组合被三人组来代替;魔晶石培养系统可经由不断战斗而所得经验,最终更可融合为一个;极限技可随着战斗经验的不断积累而悟得,但最终极限技却要从奥义中获得。另外,FF7中用了大量精细的背景和大量高品质的CG更穿插了大量的**手法:视角切换、倒叙......给人的感觉就像是在看一部互动的**。而且在利用了PS的强大机能后,展现在人们面前的是一个虚幻但又真实的世界。对于人物的刻画,更达到了最高水准:每一个人物都有各自的背景,为了同一个目的而走在了一起。七代的主题是反抗与光明。讲述的是生活在这个世界的人们不断的反抗与寻找着光明的故事。这个世界里没有所谓的绝对坏人,每个人只是因为目的不同而产生了分歧。游戏给我印象最深的就是爱莉丝亡的场景,神殿中,闪光的刀刃从爱莉丝胸口刺出。那一刻,无数玩家垂然泪下。看着爱莉丝的身影慢慢沉入湖中,我想此时所带来的感动比仙剑中赵灵儿的更来的伤感吧(作者被无数仙剑派拥护者堵到墙角……)。

仔细的看看,会发现这个游戏和《仙剑奇侠传》惊人的相似。一个男主角,两个至关重要的女主角加上一堆配角为了阻止坏人而战斗。两个女主角都爱男主角,然后后期了一个还剩一个。不同的是一个是中国的古代一个是类似现实的世界而已。怎么样?很像吧。闲话打住,我们回到原题(愤怒的X编:骗稿费也不用这样吧!)。

需要说明的,就是FF7首次被史克威尔(SQUARE)移植到了家用电脑上,使那些无缘玩到FF系列的玩家得偿所愿。现在,不用在听那些拥有PS的朋友在你面前喋喋不休的说FF7如何如何好了,你可以自豪的告诉他,电脑上也有FF7,而且画面更亮丽!不过可能是史克威尔第一次移植游戏所以经验不多,游戏里大大小小的BUG影响了不少玩家的情绪。但是,当你逐渐深入游戏后,所有不快都会消失。取而代之的是被画面和影片所带来的震撼、是被故事情节所带来的感动。还有就是据说游戏发售的第二天就突破200万本,时至今日以高达371万本。

最终幻想八(FINAL FANTASY VIII)

发售日期:1999年2月21日

想看爱情大片吗?想亲自体验主角们的爱恨情仇吗?如《泰坦尼克号》般的FF8就如同一部好莱坞爱情大片般引人入胜。游戏的造型更是一改前面的Q版变成了八头身,现在终于可以告别猪蹄子了。(笑)游戏中的世界观一改以往的世界观,更贴近现实世界。由此我们可以看出时代在不断的进步。那里的科技十分发达,但同时也有魔法的存在。故事里,甚至可以到太空畅游一番。与FF7一样,担任人物设定的还是野村哲也。

一直以来,无数玩家都对八代表示不满,认为找不出以往游戏中的熟悉感。但我要说的是,八代在表现错综复杂的人物关系的处理到位以及角色的人格魅力是历代来最好的。每一个角色都象是活生生的人,而不是RPG中千篇一律的英雄或坏蛋。而且本作的主题突出的是一个爱字,从标题就可以看出来。除了斯柯尔与莉诺亚的爱情外,斯柯尔对他姐姐的爱、拉古那对莉诺亚母亲的爱、众人对养母伊迪娅的爱等等,构成了这个以爱情为主题的世界。

八代的故事主要讲的是GARDEN中的斯苛尔为获得SEED的资格而努力着。而被交付的任务就是暗杀魔女伊迪亚。然而随着剧情的进程,竟慢慢发现伊迪亚其实是斯苛尔他们的养母。于是尘封的记忆开始开启,到底是什么使她变成魔女,而又是什么使斯苛尔忘了小时候的事呢?另外,故事里处处都和另一主角拉古那的世界同时发展着。

在游戏中,最大的变化就是卡片系统、GF融合和魔法抽取了。卡片系统是FF系列首次出现的新系统,玩家可以借由卡片对战小游戏来收集卡片。而卡片不光可以收集,还可以经由召唤兽技能作成稀有道具。为了拿到所有卡片相信还有不少玩家在征战;GF融合和魔法抽取系统的出现使的游戏变的更负趣味性。游戏中共有22个召唤兽,再将GF装备在身上后,随着经验值的增加GF的等级也随之提高,从而学到更厉害的技能;魔法抽取更是允许玩家从任何一个敌人身上抽取魔法,许多稀有魔法就是这样来的。同时如果不想使用还可以当道具存起来。武器也不在是可买卖的了,而是变成了改造,要想获得更厉害的极限技就只有收集物品改造武器了。

厌烦了RPG游戏的不间断练功吗?幻想和某天的某个RPG不需要练级就可以打到最后吗?FF8就是这样一个游戏。由于敌方的等级是靠主角的等级而变化的,在有了一定数量的魔法与召唤兽后,甚至可以只有1级就通关哦。而一般游戏困扰玩家的金钱,在这里也不在是十分重要。因为主角斯柯尔是SEED,有薪水可领。每到一定时间就会有钱自动存入户头,如果要提高薪水还可以参加考试。所有这些的出现,使得FF8的难度降到了史上最低点。这里需要说明的是,FF8中首次出现了主题歌——"EYES ON ME"。而且,这是由著名歌星王菲演唱的哦。当歌声响起时,一定有不少人被感动吧。

由于移植了FF7,史克威尔有了不少经验,因而FF8很快也被移植到了电脑上。但一些BUG还是令人难以容忍。

最终幻想九(FINAL FANTASY IX)

发售日期:2000年7月7日

按照制作人的话讲,FF9是回归原点的一代。作为FF系列在PS上的最后一代,游戏回到了那充满童话氛围的世界观,正好与现代世界观的FF8相反。不论是画风还是人物动画从中都可以看出一些迪斯尼的味道。至于此举好是不好,就看玩家们如何看待的了。

游戏中的独特创意让玩过的人津津乐道,当发现宝物时角色头顶出现的惊叹号、村庄里移动的人群、背景里隐藏的小动画、飞空艇前的云朵、冰窟里屏幕上的冰渣、用莫古进行存盘和休息以及通过按下SELECT键进行所谓"Active Time Events"可以查看队友们的行动等等这些细节,都可以看出史克威尔一贯的细致态度。

谈到本作的战斗系统,有一点是不得不提的。以前的"必杀技"系统被所谓"环境"系统所取代,即角色可以在日常对话中聚攒怒气在战斗中爆发出来,"怒"Vivi可以在战斗中一回合使用2次魔法,而 "怒"Zidane的攻击力可以指数级上升。由于是回到原点,系统也不在和最终幻想六七八相同:魔石系统再次被水晶系统所取代,但FFⅧ的卡片还是被保留了下来,同时也增加了许多诸如"跳绳"、"送信"的小游戏。本作的人物设定再次由天野喜孝担任,主题歌由白鸟英美子演唱。

有鉴于FF7、FF8的移植,我们有理由相信最终幻想九是一定会被移植到电脑上的。我们只有等待。

最终幻想10 (FINAL FANTASY X)

发售日 2001-07-19

平台 PS2

销量 600万

受到玩家瞩目的‘FF’系列新作终于上市。游戏描述城市在一场运动会中被不明怪物攻击毁灭,少年帝达(Tidus)是其中的生还者,但是却不明原因的超越时空来到1000年后,进而认识少女召唤士‘尤娜(Yuna)’,展开一段爱与恨的英雄传说。在PS2高阶性能下,游戏流畅度大幅提高,过去为玩家所诟病的窒碍感已经做了改善,将引领玩家进入全新的冒险世界。

本作对于人物能力的成长,设计新型育成方式,采类似桌上游戏的‘天体仪等级(Sphere Level)’,所有队员在战斗中累积的经验值,可由玩家自己选择成长的轨迹以学习新的技能,而技能学习没有固定顺序及要求,只要事前留意技能学习的优先顺序,就能在最短时间内照自己所规划的进度修练。

为增加游戏趣味性,剧情中穿插了有趣的小游戏。其中最具特色的就是‘水球格斗赛)’,一个有点类似几年前足球游戏“天使之翼”。玩家将在一个巨型水球中进行比赛,在限时内取得分数击败对手,是相当吸引人的设计,不过可别因此而荒废冒险啊。

最终幻想11 (FINAL FANTASY XI)

发售日 2002.5.16

平台 PS2

销量:不知(网络游戏)

游戏简介

划时代的网路游戏,TV Game史上最大暴风!

不管是新玩家,老玩家,只要是听到“FF”这个名词,可以说是无人不知,无人不晓!陪着玩家度过不少娱乐时光的FF系列作,如今,在PS2上发表了最新作品!而且,这次将以网路游戏型态让玩家们看看,FF系列最强的实力!

画面、系统、互动,最终的幻想!

SQUARE结合了该公司所提供的网路服务“PlayOnline”,将游戏与日常生活中,玩家们常在电脑上执行的工作,像是Email,浏览网页等功能,结合到PS2主机中,只要透过网路线,玩家的PS2也可以翱翔在网路中!透过PlayOnline服务,进入了FFXI的世界中,放眼望去尽是各式各样的玩家在网路的世界中奔驰。FFXI继承了FF系列的职业系统,玩家们可以选择自己喜欢的职业进行培养,除了主要的职业之外,当玩家完成了某些任务之外,甚至可以选择副职业进行修练,会用黑魔法的白魔法师,在游戏中可以说是屡见不鲜!网路游戏不外乎是练功,但在FFXI的世界中,任务可是多到让玩家数不完唷!任务除了影响玩家在自己所属国家的阶级之外,也可以拿到不少神兵利器唷!

在PS2上,游戏的画面更是无懈可击!举凡是夕阳的光影,雪地的极光,夜晚的月光..没有亲眼看过的玩家很难体会那种感动!虽然许多玩家认为十分可惜,因为在台湾想要进行FFXI的游戏是需要十分繁杂的手续.但是,有机会一定得试试看这一款划世纪的网路游戏!

最终幻想12 (FINAL FANTASY XII)

发售日 2006年03月16日

平台 PS2

本作由《皇家骑士团》、《Final Fantasy 战略版》、《流浪者之歌》等游戏制作人 松野泰己 负责制作,采用与 GBA《Final Fantasy 战略版 Advance》相同的世界观与种族设定。故事描述支配 Valentia 大陆的强大军事国家 Arcadia 帝国与支配 Orderia 大陆的 Rosarian 帝国长年处于战争状态,为了在战争中获得优势,Arcadia 帝国举兵进攻位于两大陆回廊之间,占有重要地理位置,游戏设定为气候炎热的小国家 Dalmaska 王国。

为了抵抗帝国的侵略,身为 Dalmaska 王国正统王位继承人的 Ashe 公主参加对抗帝国的解放军,并为了解放祖国而展开一场严酷的战斗。在战斗的过程中,Ashe 公主与一名少年 Vaan 相遇,而随着两人的相遇,Ashe 的内心也开始产生不一样的改变,世界的未来也因此而产生极大的变化…

在这次故事中,身为男主角的 Vaan,为 Hume 族的开朗少年,过去一直在旧 Dalmaska 王国生活,后来为了追求可让自己从被束缚的民族与国家的自由而希望成为一名空贼,并在天空中自由飞行来回各地。至于游戏女主角的 Ashe,则是 Dalmaska 王国的公主,为了收复被帝国占领的王国领地,Ashe 组织带领对抗帝国的解放军,并与帝国展开激烈的对抗战。至于在与 Vaan 相遇后两个人之间又将带动世界怎样的变动,则将会是本作故事的一大重点所在。

除此之外,在本作也将有许多数量丰富的飞空艇登场,尤其到游戏后半时,还将会有全长超过 300 公尺的空中母舰登场;同时在本作也将会加入‘歌’的部分,不只是歌曲,就连音乐也将会在游戏中占有重要的部分。另外在游戏 Logo的人物图案,为伊法利斯世界中象征力量与权力的‘审判’,同时本作登场的亚人族也都是外型跟《FFTA》颇为相似的种族。

本代采用了崭新的‘动态空间战斗(Active Dimention Battle)’系统,不再沿用以往系列作的踩地雷式乱数遇敌系统,将一般行进画面与战斗画面合而为一,不论一般行进状态与战斗状态皆可 360 度自由调整视角,玩家将可以更自由灵活的掌握敌我角色的位置、距离等,发动最有利于己的攻击方式。

游戏中的角色演出素质又更上一层楼,于即时演算的剧情场面中,亦可透过脸部表情充分表达出角色的喜怒哀乐等情绪变化,发挥以往为玩家所称道的‘松野(松野泰己)风格’的细腻剧情演出。游戏中并全程提供 Dolby Pro Logic II 环场音效,只要玩家具备支援 Dolby Pro Logic II 的视听环境,即可欣赏到 5.1 声道的环场效果。

最终幻想哪些版本有PC的

一、最终幻想14

平台:ps3、pc

SQUAR-ENIX公司的《最终幻想XIV》将由PS3独占!(后改为ps3与pc平台)该作是一款MMORPG,相当于《最终幻想XI》的续作,因为并不属于与单机版的正统作品范畴;

所以,虽然《最终幻想XIV》预定将于2010年发售,但与《最终幻想XIII》的上市并无冲突,随后史克威尔的《最终幻想14》官网上线。

二、最终幻想XI

平台:PC、PS2、X360

SQUARE结合了FFXI继承了FF系列的职业系统,玩家们可以选择自己喜欢的职业进行培养,除了主要的职业之外,当玩家完成了某些任务之外,甚至可以选择副职业进行修炼,会用黑魔法的白魔法师,在游戏中可以说是屡见不鲜!

三、最终幻想XIV

平台:PC、PS3

游戏预定将有日文、英文、法文、德文四种语言版本,玩家将在广大的Erozea领域中展开全新的冒险,游戏预定2010年上市;游戏制作人由田中弘道(作品最终幻想I、II、XI)担任,游戏音乐则为《最终幻想》系列音乐之父植松伸夫负责,美术总监为《最终幻想XII》的吉田明彦。

扩展资料:

故事背景

主要讲混沌卡欧斯出现,其带来的4种力量土、火、水、风不断在侵蚀大地,这时世界出现了4位光之战士,为解救快崩溃的世界,夺取了代表土火水风的4颗水晶,回到过去的卡欧斯神殿,打败混沌。

在皇帝带领下,帝国军四处侵略,他们破坏了主角们的家乡,并且主角之一的雷恩哈特被皇帝抓走。之后主角们在与帝国军暗地里对抗的原菲茵城的起义军一起作战,先后取得兵器矿石米斯里鲁,炸毁大战舰,取得究极魔法,期间牺牲了数个战友,最后4人奋力杀进皇帝的大混乱城,消灭了引起战乱的罪魁祸首。