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李如彬 缘何成为连环创业者
访/本刊记者?谢丹丹?李靖?陈莉莉
文/本刊记者?谢丹丹
已经创办学大教育,
并让公司在2010年
实现美国上市的李如彬,
在“退休”几年后的2014年,
又开始了其连环创业之旅。
再次踏上征途,
对他来说,为什么?
又意味着什么?
2000年左右,流行一句话:30岁实现财务自由。
同年,三大门户网站新浪、网易、搜狐相继在美国纳斯达克上市。这一年,张朝阳36岁,时任新浪CEO的王志东33岁,丁磊29岁。
一时间,似乎所有年轻人都兴奋得无法入眠。每个人都认为属于自己的时代到来了。是的,即使一无所有,照样可以成功。
李如彬是其中一个。那年,他23岁,还是清华同方的一名网络架构师。
有所不甘的一次创业
李如彬曾在大学里有过兼职家教的经历,他发现,很多父母愿意在孩子的学习上斥以重金,却常常苦于找不到合适的家教老师。如果能利用互联网解决这个问题,那将是多么有意义的一件事。
“发现某个行业的问题之后,如果配上行动,你就离成功不远了。”李如彬深信这个道理。
时间到了2001年,李如彬联合中国万网的同事金鑫、姚劲波,共同创办了家教信息平台——学大教育。
几经周折,2004年,学大从信息平台转向了线下做个性化学习辅导机构。从此,学大走上了一条快速发展的道路。
2010年,学大在美国纽交所上市,其发展也迎来了历史顶峰。那一年,李如彬33岁,可以享受“退休”生活。此刻的李如彬开始渐渐退出管理层。至此,尽管学大取得了巨大的成功,但在线下取得的这份成绩,却离李如彬在互联网上干出一番事业的初心越来越远。
2014年,李如彬37岁。对他来说,创业之心,从未磨灭。而有关移动互联网船票的争夺战愈演愈烈。
是时候启程了!
2014年5月,宝驾租车横空出世,上线一周便获得500万美元天使融资。
关于二次创业,他说,是为了履行社会责任,也是为了想在互联网上干一件漂亮事情的初心。
从“没有骗子”开始二次颠覆
在李如彬退出学大教育管理一线的日子,三年多的空闲时间里,他解决了很多个人问题,成家,把父母接到北京,更多地融入到朋友圈子里……
与“退休”之前相比,他看起来气色不错。此刻,一颗不安的心,却在安稳的日子里,暗潮涌动着。13年前,李如彬和互联网擦肩而过。而13年后,蓬勃发展的移动互联网则散发着更大的魔力,让李如彬情不自禁想要靠近它,驾驭它。如果说,当年互联网创业的意义是改造传统行业的话,那么移动互联网时代,更多的意义是“颠覆”二字。
可颠覆什么呢?
一天,在李如彬的车库里,他问学大的创业伙伴姚劲波:“你觉得什么最火?”姚劲波脱口而出:“租车、代驾!”
不谋而合。就像创业路上多年的相携相伴、相互鼓励、相互帮扶一样。
其实,李如彬早就在干这样的事儿了。说到这里,他算是一位资深的“车东”,手底下有20多辆私家车轮番出租。据他观察,有的人竟然愿意每月花上万的租金来租车。他隐隐约约感到了这个市场的巨大。
车东的亲身经历,也让李如彬比常人更加关注P2P租车的痛点。他发现,很多小型租车公司,服务参差不齐,车弄丢、被骗、被抵押等问题层出不穷。这是一个交易各方缺乏信任的行业。
正如当年马云用支付宝解决信用问题一样,李如彬希望能用P2P租车去解决车东与租客之间的不信任问题。这跟他当年希望通过学大信息平台,帮助家长和优质家教进行对接如出一辙。
如今,李如彬的梦想,是创建一个没有骗子的租车行业。这被他认为是履行社会责任的一种方式。尽管李如彬刚刚花了50万元购置电脑捐给了青海的贫困学校,但他深知:一味捐钱,不是慈善的本意。作为一个希望能为社会解决某些问题的人而言,其首要职责是通过创办企业来履行社会责任。
当年的学大,因为其商业模式,注定了不是一个高毛利企业。在李如彬看来,正如沃尔玛一样,尽管毛利率低,却并不影响沃尔玛成为一家卓越的公司。提高教学成果,帮助更多的学生成功,才是学大所看重的。而李如彬创立宝驾租车,则是为了创建一个没有骗子的租车行业。
信任,就是市场
说干就干,宝驾租车3月份开始启动,5月份就正式上线了。
李如彬把办公地点选在了健翔山庄一栋五层的小别墅里,在外面看起来就像是普通的居民楼。走到跟前,才可以透过玻璃门,看到“宝驾租车”的字样。
截止到记者访时,在短短几个月的时间里,宝驾租车已经初具雏形。为了创建没有骗子的租车行业,李如彬将征信体系的建设放到了至关重要的位置上。
即使和其他早先成立的P2P租车比起来,宝驾租车的征信体系也是最为严格的。为防止租客使用买来或捡来的他人,租客在登记注册宝驾的时候,本人必须手持,进行拍照。将和人脸进行对照,提高了骗子的违法成本,有效阻挡了一部分骗子。
如果使用呢?李如彬也早已料到,他将宝驾的征信系统和公安局的身份验证系统打通,来近一步验证的真。另外,李如彬和中国最大的GPS供应商、当地租赁公司进行合作,共享骗子数据库。如果遇到骗子,就互相进行通知。
当然,除了制度的保障之外,李如彬还通过打分的机制,去鼓励车东和租客之间建立一种信任的良好关系。如果车东在车里放一瓶水,将车打扫干净。这样的车东将会受到更多的欢迎,获得租客良好的.评价。
正因为如此严格的征信系统,宝驾租车吸引了大量的中高端车型,破解了很多租车公司不敢出租20万以上车型的局面。推广初期,李如彬还把姚劲波、戴志康拉来刷脸,留下了姚劲波的宝马X5和戴志康的特斯拉,借助他们的粉丝扩大宝驾租车的影响力。
“电子钥匙”,芝麻开门
在传统租车行业里,租客从预订到指定地点取车,再到最后用车几个步骤之间,需要耗费大量的时间。而移动互联网的意义,恰恰在于为人们提供更高效便捷的生活方式。
在P2P租车领域,利用移动互联网的LBS定位系统,能够查找到离租客最近的出租车辆。但是车辆的交接仍然是一个问题。有的租车公司,要求车东把钥匙送给租客。有的稍微高级一些,就把车东的车门改装,在里面安装电子设备,使得租客可以不用与车东直接接触,就可以打开车门,把车开走。
而问题在于,谁会愿意把自己的车门,拆得乱七八糟呢?
尽管李如彬现在的身份,早已不是创办学大教育时那样第一个吃螃蟹的人。但是他坚信,这个关键性的技术问题应该落到宝驾的身上。如果这件事能成,宝驾将比传统的汽车租赁公司节约80%的找车、租车时间,同时也可节约近30%的租车成本。
一次,李如彬偶然发现了一项“电子钥匙”的技术,但是这项技术的运用却是在军用领域。不用钥匙,用随身设备就能打开车门,租客不与车东见面,就能把车开走,这不正符合P2P租车的应用场景吗?这项技术就像为宝驾量身打造的一样!
虽然国外的技术已经成熟,但软硬件的研发成为了巨大的难题。因为电子钥匙这种技术没有民用的先例,车主很少会有这样的需求,厂商的技术也没有得到相应的运用发展。李如彬立马想到和大学联合研发,并寻找到北航汽车学院,清华大学电子学院。大到软件系统,小到零件的形状和模块,都要一一进行设计研发。
一番努力后,产品顺利上线。租客通过手机APP找到附近可以使用的汽车,只要车东和租客达成协议,租客就可以通过手机上的APP通过鸣笛寻找车辆,找到车辆后,又可以通过APP打开车门,拧开启动钥匙,便可将车开走。
这一切技术的秘密源于宝驾盒子,只要车东将宝驾盒子插入汽车的OBD(车载自动诊断系统)接口,租客就可以实现以上操作。除此之外,通过宝驾盒子,车主还可监控车辆位置以及驾驶情况。
显然,李如彬虽然不是最早进入P2P租车的人,但他却是将P2P租车做得最专业的人。
这种专业的精神特质,可追溯到2004年的学大。学大早期定位为一个家教信息网站。尽管几年来营业额达到数百万,但一些问题也开始暴露:学大不能参与教学管理、教学效果得不到保证、师资力量参差不齐等。
如何让学大变得更加专业?如何真正帮助到学生?当时,创业三年的学大遇到了发展道路上第一个重要的十字路口。
在这个关键时刻,学大决定放弃线上,脚踏实地走入线下,为学生提供个性化服务。其独创的个性化教育体系,能够事先对学生进行学科诊断、智力评估以及心理测评。基于这些结果,为学生制定一个个性化辅导方案,然后匹配合适的老师进行教学。
然而,这个转型却面临着来自团队成员的巨大压力。李如彬已经记不清在学大摔烂过多少个笔记本了。不管是合伙人,还是分公司的管理层,没有人愿意放手。
那一段时间,李如彬在会上讲得最多的话就是:专业!专注!他一遍又一遍的告诉团队,要想在这个市场里活下来,成为优秀的企业,就一定要提供专业的东西。要专业就必须保证专注,保证百分之百的人力、物力的投入。
“员工听不进去,就跟他急,那是决定公司生死的关键时刻,我一定会跟他争的!”文质彬彬的李如彬,在面临是否专注的抉择下,也如此强硬。
而这一转型,让学大的营业额从最初的几百万跃升至7000多万美元。转型后的第三年,学大迎来了鼎晖2000万美元的注资。到后来学大上市,都证明了专业、专注对一个企业是何等的重要。
这种对于专业精神的自我要求,以“电子钥匙”为契合点被恰当地运用到了他第二次创业的过程里。李如彬认为,专业与专注,这是一个企业是否合格的标准之一。
“职业化团队”是最大痛点
反思两次创业,李如彬最大的阻碍来自于如何组建职业化的团队。2012年学大管理团队流失,这让李如彬深刻地感受到了缺乏职业化团队的危机。这同样也是宝驾目前所面临的问题,团队成员普遍职业化意识不强,执行力弱,随意性较大。
有一次,一个产品经理推出自己设计的作品,产品经理认为很好,产品总监却不这么认为,产品经理认为产品总监不够专业。这样的问题,如果没有用职业的态度去面对,带来的则是无休止的争吵。
李如彬自然不能让争吵持续下去。后来,他给公司定了一个规矩。解决办法是,不管员工是什么级别,遇到这样的冲突,先相互讲解,相互说服,如果能够说通,问题就能得到解决。
如果在有限的时间内,意见没有达成一致,也必须终止这种无休止的讨论,要在有限的时间之内作决策。即使这个决策是一个错误的决策,也要去执行,而另外一个人的意见要保留。下一个错误的决策总比迟迟不下决策强。
“往往很多重要的事情,就在那一天,甚至那一秒钟,就已经决定了。”移动互联网时代,李如彬更能明白其中的瞬息万变。
在这种情况下,如何保证员工的执行力,就显得尤为重要了。李如彬笑言,自己不是会打鸡血的领导:“我只是将心比心,尽量为员工提供工作方法上的帮助。”
在员工眼里,画饼吃不着,是一件很痛苦的事情。最好的激励,是帮助他们一起来看待问题,研究问题,一起来找对方法,使员工在圆满完成工作的同时,自身得到更快的成长。
有时候,李如彬会和具体的业务团队一起,去寻找该领域做得好的企业,并把这个企业当成参照标杆。并与之分析研究标杆企业的做法,从而基于标杆确立业务的阶段性目标。
比如,在宝驾租车的市场推广期,李如彬就带着公关团队,仔细研究了小米、美团成立早期的对外传播方式,对传播话题、媒介、传播节奏等都做了详尽的分析。
李如彬之所以能在很多事情上给员工以方法上的指导,这在于他在学大创业早期的“走基层”,无论是销售、服务、教学、产品,几乎学大的每个岗位,李如彬都干过。所以,在某种程度上来说,李如彬对细节也非常敏感。
在李如彬眼里,一些关键性细节,往往会为企业代带来重大的变革。在学大,李如彬异常关注排课系统。排课系统实现之后,学大几乎节省了500个人力。
能梦的时候就不要放弃梦
?“如果和初中,高中同学相比,我是活得最好的。”可是,此刻的李如彬早已不再是当年那个来自山东县城的小子。
李如彬认为,有一部分原因是因为他身处的圈子很优秀,充满了奋斗与向上的力量。他一直视姚劲波为自己的榜样,向榜样靠近,也正是李如彬不断向前的动力。
在他的新浪微博上写着:“当你能梦的时候就不要放弃梦,当你能爱的时候就不要放弃爱”。
当人还有一颗创业之心的时候,就放手去干吧。无论是一次、两次,还是很多次。管理
责任编辑:陈莉莉
李如彬的杜拉克五问
我是谁?什么是我的优势?
我的价值观是什么?
我是一个连环创业者。我的优势就是比别人多辛苦一点点,比别人多做一点点,比别人多想一点点。我的座右铭:一切靠自己。
我在哪里工作?我属于谁?
是决策者,参与者,还是执行者?
我在宝驾租车,我属于我自己。决策者、参与者、执行者三者都是。
我应做什么?我如何工作?
会有什么贡献?
我应在创业的路上,和战友一起工作。希望未来能够让交通拥堵的程度、二氧化碳排放的程度降低一点点,闲置的社会能够充分利用一点点,中国的诚信环境能够更好一点点。
我在人际关系上承担什么责任?
做真诚的朋友。
我后半生的目标
和是什么?
如果真退休了的话,就写,可以写创业的很多故事,还有青春年少时的故事。
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应该能。我家就操作系统 Windows XP的 。 能玩。还挺好
我有攻略
1943年11月20日 塔拉瓦岛 代号-D-DAY
在我们战列舰猛烈的炮火准备下,日军在塔拉瓦岛的防守摇摇欲坠,但岛上仍有大量的日军死守这个被炮火摧残的小岛。在另一边登陆艇上的战友说道,“海滩上见,汤米”,但我的思绪久久不能平静。到底何时能结束这该死的战争。我奉命拦截日军的战斗机,一架、两架、三架……我心中默默的数着,不过日军的飞机象蝗虫一样扑过来,我们的登陆艇被击沉了,没办法,我们只能趟水登陆,按理说经过这么久的炮火准备,岛上不可能存在任何生命,但没想到,一上岸就跟成群的日军干上了。我凭着熟练的枪法干掉了10多个,但也所剩不多,这些亡命之徒拿着就冲上来,我终于被刺伤在地,昏迷中仿佛有谁在呼喊我的名字,我的思绪也回到了我开始入营的时候……
1941年9月3日,加利福尼亚 圣迭戈 海军陆战队新兵训练营
一大早我们就在长官的大声训斥下被叫醒,这也是每一个新兵必修之课,穿上衣服后,我们整队完毕,跟着队友来到训练场,这里是训练新兵基本攀爬技能,我顺利过关。然后又跟着队友来到靶场,把军队中每一种常用的武器都试了一遍,长官似乎对我们的训练感到满意。来到靶场的后面,我拿起桌子上的,炸掉了屋中的汽车,接下来学习了如何使用手榴弹和迫击炮(主要学习迫击炮的瞄准过程)。训练的最后,也是我们在战场上所必须懂得的技能-救援。长官也教会了我们如何服从命令,不过我是很看不惯他的为人,但这也是军人的天职。经过了枯燥的训练生活之后,我顺利从新兵训练营毕业。但在太平洋的另一边,日本人正在积极策划他们的袭击,而我们对此毫无准备。在一个风和日丽的一个早上,我坐着车子到处闲逛,不料,天空中出现了大量的飞机,开始我旁边的一位战友还以为是军事演习,但从天而降的把我们给炸醒了,不是演习,这是一次真正的战斗。我跳下车,跟着指示来到码头附近,纵身跳上了岸边的巡逻快艇。架起快艇上的机枪就开始扫射,不必担心的问题,用完等上两秒他会自动补充。快艇到了一个快沉没的军舰边,我跳下去,此处必须争分夺秒,我的战友正在那里等着我的救援,走进船舱后迅速关闭5个阀门,进门的前方就有一个,顺着楼梯上去后关掉并排的两个,对面还有一个,然后下楼趟水关闭最后一个。楼上有一个战友在叫我,我顺着上去,跟着他走,这里也必须尽快,要不然会窒息而死。穿过船舱后,来到一个被关着的门前,取下墙上的斧子,将地上的氧气罐的阀门砍掉,用他的爆炸力炸开门。前方是一片火海,我也只有硬着头皮网上冲,路上有战友受伤,我扛上他,把他放在指定救援地点,在船舱的一边是一堆被箱子堵着的,用斧子劈开他,登上,路上再救起一个受伤的战友,等一会,头顶的甲板会被炸开一个洞,就顺着这个洞向上走,这下就来到了内华达号的甲板上,那里有很多受伤的弟兄,我来到甲板的另一侧,用M2.50机枪扫射,不要让日军的飞机靠近你的军舰(己方的军舰只有1000的血)。否则只能重来,不久以后,我的机枪被打爆,这时只要坐上旁边的高射机枪坚守一会就可以过关。
1942年8月17日 南太平洋 马金岛
跟着战友们坐上了开往马金岛的潜艇,这段日子中,我只有靠写日记打发时光。很快便到达了马金岛,坐橡皮艇登陆,长官要我找到另外的一支队伍,顺着小路向右走便找到他们后就向岛中央进发。其间不断的有日军来骚扰,大家可以试着使用小鬼子的三八大盖,十分过瘾,还要注意一点,鬼子的服装跟周围的颜色太相近了,大家必须十分的小心。在岛中央有一个高射机枪,他对我们的登陆是很大的障碍,清除掉这个机枪,继续向前进发。来到河边,我们向着河对岸前进,这里必须步步为营,敌人不仅控制两个重火力点,还有为数众多的日军,趟过河以后,沿着小路向一个村庄进发,到了村庄中,各个房子里都有敌人,我们只能慢慢的向前推进,我不断的召唤战友为我提供掩护,我冲到了日军的电台附近,拿出身上的包废了这个曾经给日军提供情报的东西。炸掉他以后,我们要坚守阵地一会,不过这次有两个机枪提供掩护,就好过多了(注意:不要让日军冲上来,近战的时候十分麻烦),接着,我和其他的队友讨论了下一步的行动。丛林战一直是我比较头疼的,除了日军,我看就那些蚊子和臭虫与我们做伴了,此关的任务是端掉日军的一个瓦斯供应站,顺着小路一直往前,一路上有不少的日军岗哨,还要注意不断出现的运兵车,如果有机枪的话,尽量用他完成拦截任务,也可以节省。在供应站的后面,有一段小路,顺着这段小路可以来到海边,那里停着一架飞机,杀死飞机旁边的看守,捡起他的,没有他你将寸步难行,在旁边的房子中有一个红色的地图文件,捡起地图,从房子后方的小路杀出去,坐上车子逃离这里。撞开一个围栏,我们的车子也报销了,日军从四面八方涌过来(注意岗哨上的小日本),消灭完他们以后,顺便把角落里的锅炉炸掉。继续我们的丛林之战,顺着小路一直来到山脚下,这里尽量不要在一个地方待久了,日军的坦克可不是闹着玩的,绕过前方的包围,给坦克一个后离开,一直沿着小路进发,其间也有许多的岗哨,注意这些岗哨的底下有一些油桶,善用这些油桶,将会给你带来意想不到的惊喜。我们的任务是营救被围困的飞行员,这一次要争分夺秒,在坠毁的飞机附近,油料一直在泄漏,赶在飞机爆炸前,在飞机的残骸下救起我们的同伴,扛上他躲到石头后面,这里还要坚持守住两分钟,各个方向都会出现日军,别担心,你杀死他们的同时,也会有大量的补充。大家集体撤退,来到海边,被尾随而来的日军给围住了,不要在海滩上停留的过久,日军在山坡上有5至6门迫击炮,干掉迫击炮手后,背起负伤的战友,跳上皮划艇前往接应我们的潜艇。登上潜艇以后,马上架起舰炮,这时,把前来拦截的6架敌军的鱼雷轰炸机给打掉,漏掉其中的任一一架,游戏将会重新开始,我们终于胜利撤退,虽然有不少的伤亡,但终究是逃出来了。
1942年8月28日 南太平洋 瓜达尔卡那尔岛
我们乘坐247号登陆舰登陆,长官给我们下达了各种任务,但最重要的是要活着回来。从海滩的小路走出去,来到一个村庄,在每一个小屋中都有2至3名日军,肃清这里的敌人,来到我们临时搭建的机场,本来我们打算坐车前往前沿阵地,但日军的飞机似乎要比我们想象的来的早,我坐上车子准备逃离这里,在中途被炸了下来,瞬间,我失去了听觉,眼前一片模糊,幸好大家相安无事,从旁边的山坡上去以后,前方有两挺机枪守候在那里,先给他们一颗手雷,再从旁边的壕沟跳进去,顺着壕沟走到刚才被我消灭的日军机枪那里,这时,有很多的敌人冲上来,不要客气,用他们的机枪来慰问他们。按原路返回,看见有一门大炮,不知道是谁动了炮弹的引信,自己被炸死了,长官立即大叫:“谁都不许动这里的东西。”大家隐蔽好以后,我把这门大炮给解决了,从被炸开的缺口出去,来到敌人的粮仓,解决掉这里的所有敌人,和前方的战友汇合,守住阵地,不要让日军冲上来,正好这里有一挺机枪,好好招待他们。顺着小河来到一个阵地前,从壕沟进入阵地里,把守卫大炮的日军干掉,利用这门炮,炸掉敌人的4辆装甲车。从林间小道走出去,来到我们搭建的第二个临时机场(DEMO版的情节),从房间穿出去,用机枪干掉零式战斗机,然后朝右走,在那里干掉残余的敌人,找到高后保护己方的场,接着,要掩护三架我方的运输机顺利着陆(用机枪或者高都可以完成)。完成了掩护飞机的任务后,我们来到一个前沿阵地前,尽可能的拖延时间,为我们的反攻做好准备,一开始敌人会从阵地的左方冲上来,用机枪扫射,接着,敌人会从阵地的右方冲上来,尽快消灭他们,前后总共守住三波敌人的进攻,但我们的人员伤亡同样很大,看来这个阵地是保不住了,我们向着第二阵地撤退(就在第一阵地的后方),同样我们要守住大约三波进攻的敌人。幸好我们战友赶来支援,他们负责第二阵地的守卫工作,我们向着第三阵地进发,刚到达第三阵地,敌人就像潮水般的涌来,用榴弹炮先抵住(20发炮弹),使用完以后,在阵地的前方有两挺机枪,马上到前面去守住,大约10分钟过后,我们的飞机前来支援,投下了几颗后,日军撤退。“欢迎来到瓜达尔卡那尔”长官说道,没想到日军给我们如此的欢迎仪式。这关的任务是肃清丛林里的残余日军,在行动之前,上尉派我和另外一位战友打探前方的情况,我跟着他一直往下游走,来到一个瀑布前,从瀑布的左边上去,刚经过一个缺口,就看见为数不少的日军正趟过小河,从右边过去,正好来到一个日军的营地前,战友叫我先不要声张,等他们经过的时候我们再杀他个措手不及。消灭完三个日军以后,跟战友们汇合,然后就顺着河流一直往下走(注意:鬼子经常会在丛林的深处埋伏,最好叫你的其他队员掩护你)。来到日军的补给站,并炸掉他们,在补给站的前方,有四个日军在茂密的丛林中袭击我们,开始我一直找不到是从何处放冷枪的敌人,我拿出望远镜,才看清楚,这四个日军分别是站在四个不同方向的树上,解决掉他们,过关。在丛林中一直穿越作战(这里有两个隐藏任务,1、营救两个战友,2、山洞中破坏敌人的电台)最后来到一个壕沟的地方,正前方由一个日军机守卫,桥上是由一个机守卫,敌人的炮火对我方造成很大的伤害,而我们的飞机在敌人的干扰下不能准确投弹,现在我们必须端掉桥头上的守卫(岗哨中,消灭两次),飞机投下,炸开一个缺口,我们从这里上去。这次的任务是破坏敌人的库,在壕沟中穿越,来到壕沟的终点,也就是存有大量的地方,扔下一颗定时就走开(时间最好定长一些,否则可能跑不出壕沟),炸掉库后,我们的任务也就完成了。日军的第七特混舰队正在太平洋游弋,这对我们的军舰构成了很大的威胁,我们奉命要消灭这些海上的幽灵,从日军的航母上起飞很多零式战斗机拦截我们,不过我的战友,也就是那些驾驶P38的也不是好惹的,我在其中的一架鱼雷机上负责掩护飞机投弹,我干掉了许多日军的飞机后,跟随我方的护航战斗机前往日军的一个小岛上,我们的首要任务是摧毁他们的雷达,然后炸毁整个小岛的防御系统,顺便干掉三架日军的轰炸机。跟着僚机来到海上,日军的加贺号航空母舰和另外一艘护卫舰正停泊在那里,将船上来不及起飞的战斗机给炸掉,扔下鱼雷和(“]”打开舱门,鼠标右键释放)摧毁航母和护卫舰(提示:即使用完,也可以利用飞机上的机枪击沉航母和护卫舰),听见步话机传来我们的航母即将到达的消息,我们返航了。
1943年11月20日 塔拉瓦岛 代号-D-DAY
终于迎来最后一个战役,我们心中无比的兴奋,用登陆艇的机枪干掉来袭的飞机,在一所木屋前停下,清除所有的敌人,再次登上登陆艇,正在向岸边进发的时候,我们的船被炸沉,只有徒步靠岸了,一路上看见许多同伴的尸体,现在没有时间去悲伤,我们要做的就是前进。登岛以后,沿着沙滩向前方进发,日军不断的围攻我们,那我们也只有拿回敬他们,穿过沙滩后,同伴炸开一个缺口,并继续向前,这里是日军的主阵地,那里有多门高和暗堡,对盟军的登陆造成很大的威胁,上级命令我们炸掉这里11门高,并附加一个库,两辆坦克和一个楼顶架设的无线电通讯装置。完成任务以后,我们要坚守这个阵地,日军疯狂的反扑,但还是被我们给打退了,继续向前,穿梭于各种壕沟中(注意:各壕沟中有自杀式的攻击,最好对有背包的日军补上一枪)。前方就是敌人最后一个据点,日军还在垂死挣扎,妄图利用这个据点做最后的努力,我的同伴呼叫支援后,由战列舰实施这次的炮火准备,这下敌人连最后的希望也破灭了。
网络的起源?中国何时出现的网络?
热胀冷缩的原理,接触不良,有虚焊,热的时候膨胀就接上了,冷的时候缩小,就断开了,当然了,很微小
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为什么有的家用电脑不报警呢,因为就算是同时作出来的东西也会有差别。应该找售后问一下,现在好像没什么大事,时间长了就不好说了,让他们帮你检测一下。为什么刚买时没事?因为刚买的时候是新的呀,还没被折腾。照你的描述应该是和系统无关的
平板电脑什么牌子好?
1992-1996年,中国网络游戏的“史前文明”时期,以《侠客行》为代表的文字网络游戏(Mud,中文译称“泥巴”)游戏开始盛行。
1998年6月,鲍岳桥、简晶、王建华始创的联众游戏世界,开始在东方网景架设游戏服务器,免费提供给国内上网用户围棋、中国象棋、跳棋、拖拉机、拱猪等共计5种网络游戏的服务,一代世界网络游戏巨人开始迈出了它的第一步。
1999年4月,乐斗士工作小组正式成立,笑傲江湖游戏网组建,推出了国内最早的简易图形MUD游戏《笑傲江湖之精忠报国》。
1999年7月,网络创世纪(Ultima Online)民间模拟服务器出现,深圳、北京、上海等地先后出现了大量的模拟服务器,从那时起,国内的玩家们才开始实质性地接触到了真正的优秀的图形网络游戏。
2000年3月,联众创造网络竞技吉尼斯世界记录。联众在拓展海外市场时选择韩国,在联众游戏世界韩文版开始运行的同时,中韩合作双方联袂举办首届“中韩网络围棋对抗赛”,创下了当时规模最大的网络围棋比赛人数记录——12140人,该赛事创下吉尼斯世界纪录并得到吉尼斯的正式认证。
2000年7月,第一款真正意义上的中文网络图形Mud游戏《万王之王》正式推出,凭借优秀的游戏质量,配合特殊的历史条件,《万王之王》成为中国第一代网络游戏无可争议的王者之作。中国网络游戏的运营机制也通过《万王之王》得到了建立,而其诱出的潜在市场成为吸引更多公司冲击网络游戏市场的直接原因。
2000年9月,智冠传统三国题材的网络游戏《网络三国》上市,与同期的《万王之王》分庭抗礼,并且赢得了不错的口碑。
2000年11月,宇智科通代理韩国网游《黑暗之光》进入国内,但这个半成品游戏很快被市场淘汰,但是它却成为了韩国网络游戏进军中国的第一枪。
2001年1月,北京华义推出《石器时代》,这款游戏以明亮的色彩、可爱的人物造型和幽默的设计取代了传统在线角色扮演游戏的血腥和暴力,盛极一时,成为《万王之王》后的又一市场霸主。同时华义的WGS(计点收费)系统开始运行,为后来的网络游戏收费提供了不少借鉴之处。
2001年3月,中国大陆第一款原创网络游戏《第四世界》上市,这款由北京中文之星数码科技有限公司推出的作品虽然填补过了大陆原创网络游戏的空白,但是最终却只草草地结束了它的旅程。
2001年3月,亚联、台湾圣教士、晶合时代共同推出韩国武侠网络游戏《千年》,因为背景与中国文化更为接近,使得其成为早期韩国网络游戏中最具影响的作品。
2001年5月,“联众世界”成长为世界最大在线游戏网站。经过3年多的迅速成长,联众已经发展到同时在线17万人、注册用户约1800万的规模,一举成为全球最大的在线游戏站点。
2001年5月20日,“碰碰i世代”正式对外公开测试,这款最终失败的韩国网络游戏证明了冒险和PK才是中国玩家的首选,休闲类社区游戏在此后大为削减。
2001年6月,华义百万玩家专用机房动工。北京华义与中国网通合作,在中国上网人口最集中的3大城市的北京、上海、深圳架设可供百万以上的玩家在线进行游戏的专用机房,联盟共建全中国范围网络游戏专用机房,以提供更高速、更稳定的网络游戏服务。游戏公司与电信服务商的合作全面展开。
2001年7月,第三波戏谷代理的《龙族》正式上市,这是到目前为止国内少有的取得成功的奇幻类网络游戏之一,但最终因为封包问题的处理不当失去了自己的市场。
2001年7月,亚联游戏第二款网络游戏《红月》正式上市,这款背景为韩国经典科幻的作品与 同期的《千年》、《龙族》韩国网络游戏一起分割了韩国网游在国内的大部分市场。
2001年7月,游龙在线推出《金庸群侠传ONLINE》,网金成功地韩国网络游戏手中占领了国产游戏的市场,并成为2001年最成功的原创网络游戏。
2001年7月华彩公司发行的《三国世纪》正式上市,但是这款游戏并没有能挽救《万王之王》失去的市场,称霸一时的华彩逐步走向没落。
2001年10月,天府热线游戏中心正式成立,并迅速成为西南地区最最为重要的游戏阵地。
2001年11月,网易推出《大话西游ONLINE》,吹响了门户网进军网络游戏产业的号角。这一举措让网络游戏成为了门户网新的利润增长点。
2001年11月,上海盛大代理的《》正式上市,谁也没有想到原本以为不入流的网络游戏会成为今后两年时间内中国网络游戏的最大赢家。
2002年1月,网星公司代理的《魔力宝贝》上市,这款同样来自日本的网络游戏迅速地取代了《石器时代》在Q版网络游戏领域的地位。
2002年1月11日,《》爆出黑客,盛大网络悬赏30万捉拿元凶。
2002年5月,蝉童软件推出《决战》,韩流在此时已经势不可挡地疯狂席卷整个中国网络游戏市场。
2002年6月,网易为了弥补运营状况不佳的《大话西游2》,引进了当时韩国三大网络游戏的《精灵》,网易的复合型网络游戏经营战略浮出水面。
2002年6月16日,北京蓝极速网吧火灾震惊全国,北京科技大学21条年轻生命迫使全国范围内整顿黑网吧。
2002年6月25日,《古龙群侠传ONLINE》开始测试,这是香港网络游戏在大陆的第一款作品。
2002年7月,从《网络三国》改良而来的《三国演义ONLINE》正式收费,但是并没有能挽救已经落入低估的一代王者之作。
2002年7月,《》同时在线人数突破50万,成为世界上最大规模的网络游戏。
2002年8月,高嘉科技代理的《天使》正式上市。
2002年8月,第九城市为其代理的《奇迹》展开测试活动。
2002年10月6日,《》出现在国内,开始登上历史舞台。
2002年10月,天府热线游戏中心推出全国首个网络游戏电视节目《之美梦成真》,这是网络游戏第一次使用电视节目手法作为宣传手段。
2002年10月,《精灵》出现,网易为杜绝使用而一口气删除10万账号。
2002年10月,国内单机游戏巨头奥美电子涉足网络游戏,《孔雀王》正式投入运营。
2002年10月,上海UBI签约EQ,欧美第一网络中国。
2002年11月1日,玩家游戏公司创驰正式签约《神泪》。
2002年11月5日,天人互动代理的《魔剑》进入内测阶段。
2002年11月13日,九城联手公安机关打击黑龙江MU网点。
2002年11月,天府热线游戏中心经过一年运营,其平台上经营的游戏达到9款,投入运营的服务器达到500台以上,平均在线游戏人数突破10万,成为西南地区网络游戏的首选合作伙伴。
2002年11月,上海依星代理的《遗忘传说》开始测试。
2002年11月,卓越数码继《不灭传说》后推出《新西游记之天下》,这款游戏也是21CN网站介入网络游戏行业的开始。
2002年11月,新浪网正式签约《天堂》,标志着国内第一门户网介入网游领域。
2002年12月9日,目标首款网络游戏大作《天骄》推出。
2002年12月,IT名企清华同方代理的《N-age》进入测试阶段。
2002年12月,万众瞩目的《轩辕剑ONLINE》经由网星代理进入测试期。
2002年12月, “2002年中国网络游戏产业调查报告暨网络游戏产业峰会”在成都召开。
2003年1月,四川地区第一家网络游戏运营商正式推出《命运》。
2003年1月1日,游戏新干线正式运营《仙境传说》。
2003年1月24日,盛大网络因拖欠韩国方分成费,Actoz和Wemade单方面中止了盛大对《》的运营权,中韩第一次网络游戏运营纠纷就此开始。
2003年1月17日,《天骄》推出POLO车,同时还将10部手机作为奖品,开始了国内做大规模的促销活动。
2003年2月,刚测试不久的《仙境传说》在国内出现。
2003年2月,国产游戏的标杆裘新返回故乡成都创建梦工厂,致力于原创网络游戏的开发。
2003年3月,Actoz和Wemade与光通正式合作,新一代《》作品《3》进入运营筹备阶段。
2003年3月24日,第一个玩家维权组织“《命运》玩家元老院”在官方的支持下诞生。
2003年4月,“第一款国产3D网络游戏”《天空之城》夭折于襁褓之中,运营商上海风之谷数字科技有限公司也宣告解体。
2003年4月,非典(SARS)在全国蔓延,网络游戏成为这一时期国人主要的一种方式,部分公司借此作出了一些颇具创意的推广活动抢滩市场。
2003年5月,天睛数码携《幻灵游侠》参展E3 2003,这是中国第一款出现在世界一流展会上的网络游戏。
2003年5月26日,奥美电子宣布网络游戏《孔雀王》终止运营,这是中国第一款经过运营后退出市场的网络游戏。 2003年5月8日,北京网星公司启动了以“绿游新世界”为宗旨的活动。在其后一个月左右的时间里,数以万计的违规角色被永久停权。而国内网游公司空前团结,集体参与此活动以杜绝等行为,这个活动持续到2003年9月结束。
2003年5月23日,腾讯第一款网络游戏《凯旋》开始内测。
2003年6月,上海依星软件大规模裁员,放弃运营仅半年的《遗忘传说》,与科润集团合资组建上海润星,转向新游戏《猎人》。
2003年6月26日,国家新闻出版总署明确表示行为属于非法互联网出版行为。并要求所有互联网游戏出版物在游戏开始前,必须在画面的显著位置全文登载《健康游戏忠告》:抵制不良游戏,拒绝盗版游戏。注意自我保护,谨防受骗上当。适度游戏益脑,沉迷游戏伤身。合理安排时间,享受健康生活。 2003年7月,盛大向新加坡国际法庭提出仲裁申请,要求Actoz和Wemade赔偿单方面中止合约造成的损失。
2003年7月,金山航母级作品《剑侠情缘ONLINE》正式内测。
2003年7月26日,金山公司在涿州央视基地召开大型主题产品发布会“剑侠英雄大会”,盛况空前。
2003年7月28日,盛大开发的《世界》开始测试,测试期间在线人数峰值高达30万。
2003年8月6日,海虹正式与Actoz签约代理游A3。
2003年8月10日,Actoz与盛大重修旧好,盛大续约《》两年。
2003年8月,连邦4000万天价签下《剑侠情缘ONLINE》网络版点卡经销权,轰动一时。
2003年8月27日,盛大召开新闻发布会,著名导演陈凯歌正式加盟盛大负责制作3D版《世界》的艺术指导,负责制作片头动画和其它宣传CG。
2003年9月,网络游戏正式被列入国家863,将投入500万支持原创网游开发,金山和世模成为863的第一批收益者。
2003年9月26日,由中国电子信息产业发展研究院和中国软件行业协会主办的2003年中国网络游戏年会结束,“最具人气10大网络游戏奖”、“国产网络游戏奖”等十个种类的评选,共产生50多个奖项。
2003年9月28日,《世界》正式开始收费。
2003年10月9日,Wemade正式提出诉讼,控告盛大《世界》侵权,北京第一中级人民法院正式受理此案。
2003年9月25日,《魔兽世界》被九城、新加坡电信、搜狐和英特尔联手拿下。
2003年10月,英国人胡润制作的《中国内地百富榜》和福布斯制作的《中国内地年度富豪榜》相继出炉,排名前10位的富豪4位染指网络游戏。
2005年开始,九城凭借高价拿下《魔兽世界》这款世界级大作,稳稳跻身一线厂商集团,并在之后继续抢夺《卓越之剑》、《奇迹世界》、《RO2》等有较大影响的作品。许多游戏公司受此影响,甚至认为只要认准一款大作并拿下,就极有可能靠一款游戏取得成功。在众多国内厂商的争夺中,游戏的签约金及分成费两年里水涨船高,随之而来的是服务器及前期推广成本也大大增加,很多如愿拿到大作的厂商沦落到赔钱赚吆喝的尴尬地位,近三年来称的上成功的大作还只是一个《魔兽世界》。
《完美世界》的成功和《征途》的火暴以及网龙的低调大赚让众多挣扎在温饱线上的阶级兄弟颇为动心;久游在《劲舞团》上的被动及九城沦为“暴雪网管”的尴尬更是让国内公司看的心惊肉跳。自主研发可完全掌控的国产网游,尽量减少对韩日欧美同质化严重游戏的代理已经成了国内绝大多数厂商的共识。
完美时空、盛大、网易、巨人、久游、网龙等厂商在今年都有自主研发的产品推出,其中也不乏像《天下2》、《大话西游3》、《天龙八部》、《风火之旅》等品质上乘的产品。虽然这些游戏称不上尽善尽美,但在资金、技术。经验都比较欠缺的客观环境下,他们的努力也实属不易。
今年以来,越来越多的公司喜欢组建自己的研发工作室,相比于代理国外大作的付出的天价,一个中小型工作室每月只需几十万人民币的经费,相当划算。即使做出来的第一步产品比较失败,但也为公司为中国网游培养了珍贵的开发人才,这是一笔宝贵的财富。
网络游戏防沉迷系统2007年7月16日正式使用
新闻出版总署倡议并联合中央文明办、教育部、团中央、信息产业部、公安部、全国妇联、中国关心下一代工作委员会等八部委,已经联合下发了《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》(以下简称“通知”)。
按通知规定,防沉迷系统的实施将按三个步骤进行:
4月15日至6月15日为国内各网游企业按照《网络游戏防沉迷系统开发标准》在网游中开发防沉迷系统;
6月15日至7月15日为测试时间;
7月16日开始防沉迷系统正式投入使用。
届时,国内所有网游(包括代理的国外网游)均必须增加防沉迷系统,否则可能不允许运营。
寇晓伟表示,目前多数网络游戏都设置了通过长时间在线累计获得经验值增长和虚拟物品奖励的功能,似的自我调节能力较弱的未成年人过度沉迷网络游戏,不但损害了身心健康,也导致正常的学习、生活受到不同程度的影响,因此才会推出防沉迷系统。该系统将只针对未成年人,除大型网游外,也包括腾讯和联众运营的休闲网游。
《网络游戏防沉迷系统开发标准》的核心内容是:未成年人累计3小时以内的游戏时间为“健康”游戏时间,超过3小时后的2小时游戏时间为“疲劳”时间,在此时间段,获得的游戏收益将减半。如累计游戏时间超过5小时即为“不健康”游戏时间,收益将降为0,以此强迫未成年人下线休息、学习。
舆论普遍认为,虽然沉迷网络游戏的现象各国都普遍存在,但这样的技术保护措施是中国管理部门首创。
现今网络游戏的种类
1.武侠类: 这类游戏是以中国式武侠为背景,具有代表性的如:《金庸群侠传online》、《千年》、《新英雄门》、《武魂》等。
2.奇幻类: 这类游戏以奇幻世界为背景,具有代表性的是:《红月》等。
3.龙与地下城类: 这类游戏参照西方奇幻《龙与地下城》设定游戏背景,具有代表性的是:《龙族》、《无尽的任务》、《奇迹MU》等。
4.卡通类:这类游戏中的人物和怪物都是以Q版的卡通造型出现,具有代表性的有:《石器时代》、《魔力宝贝》。
5.休闲类: 这类游戏主要是供玩家在闲暇时休闲的小游戏,具有代表性的是:《疯狂坦克2》、《欢乐潜水艇》等。
从九十年代的MUD时代,到99年《网络创世纪》进入中国,再到2001年盛大《》的奇迹成功,直到今天国内网络游戏市场的一片兴盛势头。网络游戏这个庞然大物已经在中国走过了好几个不同的阶段。今年国家新闻出版署宣布强制实行“网络游戏防沉迷”,标志着我国网络游戏业就进入了由参与调控的新阶段。随着网络游戏的影响不断增大,网络游戏具备了越来越多的社会意义。在这个新阶段中,网络游戏的经营重点不再只是考虑到底能给玩家提供多少,同时还要关心一款游戏对于社会的影响。国内的网络游戏业面临着新的一次洗牌。
说到网络游戏对于社会的影响,正负两方面都是我们不能忽略的。网络游戏的正面价值在于它大大扩展了我国网络事业和计算机业的发展,吸引了大批用户加入到网络使用者的行列中来。网络游戏创造了大量的社会财富以及就业机会,带动了不少地区的经济发展。国内的通信业,计算机业以及网吧服务业因为网络游戏的兴起而迅速发展起来。同时,网络游戏还是一种廉价而普遍的新型方式,为收入处于中下水平的社会成员提供了一个相比之下危害并不是很大的消遣之所。
但是,现在社会舆论越来越关心网络游戏对于社会的负面影响。首当其冲的就是对未成年人的危害。虽然归其原因未成年人进入网络游戏的责任并不只在游戏本身,但是在目前社会监督不力的情况下,网络游戏担负起了限制未成年人过分投入游戏的主要责任。其中对未成年人最大的危害就是网络游戏占据了未成年人过多的时间和精力,影响了他们的健康成长。由此连带出的,是其他一些负面影响:比如某些网络游戏恶劣低俗的游戏环境;比如暴力网络游戏的PK设定;一些网络游戏的结婚和的设定;还有就是网络游戏本身需要玩家支付的费用,对于未成年人来说也并不轻松。
稍微有经济常识的人都会知道,任何一个行业都不可能毫无节制的无限增长。发展到一定程度以后必然会因为某种原因停滞下来。现在,网络游戏业就面临着一次停滞发展期,只有那些顺应发展的网络游戏——比如休闲网络游戏和永久免费网络游戏——才会在网络游戏市场的变革中留存下来,迎来事业的新的高峰。
网络游戏弊大于利谈游戏的相同点是,网络游戏赋予现实人群“第二生命”,这个生命在游戏里诞生,随着玩家终止游戏结束,游戏的人性化设计赋于玩家不同的身份和经历。随着越来越多的国外游戏的引进,和中国网络游戏的产业化旗帜的扬起,网络游戏另一个共性是它是与玩家的现实时间和金钱挂钩起来的。
之所以从中式教育这个角度去谈网络游戏,是因为在中国网络游戏的消费群体以学生为主,虽然也有工作环境相对宽松的成人挂在游戏上,比起学生军团来说也可谓小巫见大巫。
网络游戏对人群产生的利和弊分别是什么呢?所谓利,一则是消磨时间,二则是模拟锻炼,有点像军队实战之前的模拟演习。所谓弊,一是花费时间和金钱,二是意志力薄弱的人会产生将网络和现实混淆的状态。
国外的孩子接收教育的模式和咱中国的不一样,孩子相对比较独立,自我控制能力比较强。而中国的孩子除了学习之外,社会阅历少的可怜,缺乏自我保护意识,在一个相对“成人化”的游戏里,容易被虚拟的情感背叛所伤害,不利于孩子的良好性格发展。国外孩子们从小培养的金钱观里,大多数是自己赚钱养活自己的观点。而我国的国情是,在一个孩子没有走出象牙塔之前,所有的费用支出都在掏父母的口袋。网络游戏的高时间和金钱投入,除了会荒芜孩子的学业更有可能使孩子因为金钱的需求感走上犯罪的道路。这已经不是危言耸听,在中国青少年犯罪实例中,因为网络游戏而产生的犯罪案件逐年递增。
不管一个网络游戏的设计多么精美,构思多么奇妙,只要想象那些虚拟的“生命”背后是一颗颗稚幻的心灵,他们将在网络游戏里接受邪恶、虚伪、欺骗等多种考验,只是为了能够走向最后虚拟人生的顶峰。这也不是笔者杜撰,稍有常识的玩家都应该了解,一个大型网络游戏既然结合了众多玩家,是用金钱、时间和智慧去攻占顶峰,其间必然会产生利益冲突,在利面前,网络玩家们也会有各自“情感背叛”,一个玩家用几个的时间积累的经验值被敌人甚至同伙“吃”掉的可能大有人在。这些角逐,不利于中国孩子心灵美的发展,游戏夸张化的表现会从某些角度误导青少年对现实社会的认知,使之性格变得偏激。
中国已经被世界各大网络游戏商看中,越来越多的制造商和游戏运营商将资金投入到中国网络游戏之中,这引起中国IT界的一阵燥热,在利益面前,有谁还能擦亮自己的眼睛去关注我们祖国的未来,孩子们。很多游戏商们认为阻止青少年接触网络游戏的责任应该是学校和家长,然而面对中国储多的“黑网吧”,在利面前,有多少人会对青少年说“NO”呢?从青少年的角度来看,中国网络游戏想要产业化的脚步可否放的缓慢些?建议去化更多精力研制“成人化”智力游戏,提高游戏品质,又能使青少年们在游戏面前自动止步。青少年是中国明天的希望,切不可因为眼前的利,不去考虑中国的未来
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