1.传播史的传播发展经过

2.自近代以来 对人类社会最重要的科学门类和技术发明是什么

3.人类传播活动经历了哪些阶段,试简述之。

4.中国游戏简史

5.人类简史:农业革命,一场不为人知的

6.人类传播活动的发展经过了哪几个阶段?这样划分的依据是什么?

传播史的传播发展经过

人类第一台电脑发明时间-人类第一套电脑系统

语言的产生是真正意义上的人类传播的开端。从语言产生到信息社会,人类传播本身也经历了一个漫长的发展过程。传播是通过一定的媒介、手段或工具来进行的。根据媒介产生和发展的历史脉络,可以把迄今为止的人类传播活动区分为以下几个发展阶段:

(1)口语传播时代;

(2)文字转播时代;

(3)印刷转播时代;

(4)电子转播时代。

不过,这个历史进程并不是媒介依次取代的过程,是一个依次叠加的进程。 口语传播是人类传播活动的第一个发展阶段,这一阶段大致从人类摆脱“与狼共舞”的野蛮状态、组成原始社会开始,一直到文字的出现。

口语的产生无疑大大加速了人类社会进化和发展的进程,口语依然是人类最基本、最常用和最灵活的传播手段,但是,作为音声符号的口语是有其局限性的。

第一,口语是靠人体的发声功能传递信息的,由于人体能量的限制,口语只能在很近的距离内传递和交流。

第二,口语使用的音声符号是一种转瞬即逝的事物,记录性较差,口语信息的保存和积累只能依赖于人脑的记忆力。

因此,口语受到时间和空间的巨大限制,在没有诸如电话等口语媒介的情况下,它只能适用于较小规模的近距离社会群体或部落内的信息传播。 文字是人类传播发展史上第二座里程碑。如果说语言的产生使人类彻底摆脱了动物状态,那么文字的出现就使人类进入了一个更高的文明发展阶段。

首先,文字克服了音声语言的转瞬即逝性,它能够把信息长久保存下来,使人类的知识、经验的积累、储存不再单纯地依赖人类的有限记忆力;

第二,文字能够把信息传递到遥远的地方,打破了音声语言的距离限制,扩展了人类的交流和社会活动的空间;第三,文字的出现使人类文化的传承不再依赖容易变形的神话或传说,而有了确切可靠的资料和文献依据。

一句话,文字的产生使人类传播在时间和空间两个领域都发生了重大变革。 文字作为人类掌握的第一套体外化符号系统,它的产生也大大加速了人类利用体外化媒介系统的进程。 印刷时代的到来是建立在纸张和印刷术发明的基础之上的,中国的造纸术和印刷术广泛流传到东南亚和西方各国,为推动世界文明和人类传播的发展作出了重大贡献。印刷术的发明标志着人类已经掌握了复制文字信息的技术原理,有了对信息进行批量生产的观念。但是在中国,由于封建社会的政治、经济和文化条件的制约,中国的印刷事业长期停滞在小作坊手工作业和人力劳动的水平上。

直到15世纪40年代,德国工匠古登堡在中国活字印刷和油墨技术的基础上创造了金属活字排版印刷,并把造酒用的压榨机改装成印刷机,才使文字信息的机械化生产和大量复制成为可能。古登堡的印刷术标志着印刷时代的新纪元。在20世纪末,印刷媒介已经高度普及,书籍报纸、杂志等出版物作为人们每天获得信息、知识、的基本渠道之一,在社会生活的各个领域都发挥着重大的影响。

20世纪80年代以来,随着电子信息技术的飞速发展,激光排版、电脑编辑、网络传输等新传播技术在印刷出版领域也得到了广泛的应用。科学技术的进步,使印刷出版业正在面临一场新的革命。 电子传播最重要的贡献之一就是实现了信息的远距离快速传输。电子媒介为人类传播带来的变革并不仅仅是空间距离和速度的突破。从人类社会信息系统的发展角度来看,电子媒介还在另外两个方面具有里程碑的意义;它形成了人类体外化的声音信息系统和体外化的影像信息系统。这两个体外化信息系统的形成,使人类文化的传承内容更加丰富,感觉更加直观,依据更加可靠。

一句话,它们使人类知识经验的积累和文化传承的效率和质量产生了新的飞跃。不仅如此,电子技术的发展还推动了计算机的诞生,“电脑”开始执行人脑的部分功能。电脑兼有信息处理、记忆和传输功能,就信息处理的速度快、精度高,记忆也比人脑更加牢靠。电脑的出现,意味着人脑这一信息处理中枢也开始了体外化的进程。 电子传播技术的发展,使人类进入了一个全新的、前所未有的信息社会。

自近代以来 对人类社会最重要的科学门类和技术发明是什么

我认为近代对人类社会与生活影响最大的科学技术或发明是:电工

理由:

研究电磁领域的客观规律及其应用的科学技术,以及电力生产和电工制造两大工业生产体系.电磁是自然界物质普遍存在的一种基本物理属性.因此,研究电磁规律及其应用的电工科学技术对物质生产和社会生活的各个方面,包括能

源、信息材料等现代社会的支柱都有着深刻的影响.电能作为一种二次能源,便于从多种途径获得(如水力发电、火力发电、核能发电、太阳能发电及其他各种新能源发电等),同时又便于转换为其他能量形式以满足社会生产和生活的种种需要(如电动力、电热、电化学能、电光源等).与其他能源相比,电能在生产、传送、使用中更易于调控.这一系列优点,使电能成为最理想的二次能源,格外受到人们关注.

电能的开发及其广泛应用成为继蒸汽机的发明之后,近代史上第二次技术革命的核心内容.20世纪出现的大电力系统构成工业社会传输能量的大动脉;以电磁为载体的信息与控制系统则组成了现代社会的神经网络.各种新兴电工材料的开发、应用,丰富了现代材料科学的内容.物质世界统一性的认识、近代物理学的诞生以及系统控制论的发展等,都直接或间接地受到电工发展的影响.同时,各相邻学科的成就也不断促进电工向更高的层次发展.因此,电工发展水平是衡量社会现代化程度的重要标志,是推动社会生产和科学技术发展,促进社会文明的有力杠杆.

电气化与现代社会 自19世纪80年代开始应用电能以后,几乎所有社会生产的技术部门以及人民生活,都逐步转移到这一崭新的技术基础上,极大地推动了社会生产力的发展 ,改变了人类的社会生活方式,使20世纪以“电世纪”载入史册.

电照明开发较早.它消除了黑夜对人类生活和生产劳动的限制,大大延长了人类用于创造财富的劳动时间,改善了劳动条件,丰富了人们的生活.这为电能的应用奠定了最广泛的社会基础,成为推动电能生产的强大动力.电传动是范

围最广、形式最多的电能应用领域,电动机作为最重要的动力源,从根本上改变了19世纪以蒸汽动力为基础的初级工业化的面貌.电热、电化学、电物理的发展,开辟了一个又一个新的工业部门和科研领域.总之,电的应用不仅影响到物质生产的各个侧面,也越来越广地渗透到人类生活的各个层面(医疗电器的广泛应用和家用电器的普及只是人们熟知的两个例证).电气化已在某种程度上成为现代化的同义语 ,电气化程度已成为衡量社会物质文明发展水平的重要标志.

大规模、多层次工程系统 电能以光速传播 ,至今未能实现工业规模储存.因此,电能的生产与消费几乎在同一瞬间完成,随发随用.发电、变电、输电、配电、用电各环节组成了始终处于连续工作的不可分割的整体 .这种集发电 、供电、用电于一体的大电力系统是人类工程科学史上最重要的成就之一.到20世纪70年代,世界上已建成好几个装机容量超过亿千瓦的大型电力系统,其中覆盖面积最大的达1000多万平方千米.每个系统年传输、分配的电能都超过万亿千瓦时.这种系统中,有功潮流、无功潮流、高次谐波、负序电流等以光速在全系统范围瞬间传播.它既能输送大量电能,创造巨大财富,也可能在瞬间造成重大灾难故.为保证如此巨大系统安全、稳定、经济地运行,对系统的控制方式和自动化装置提出了高标准的要求.电力系统成为社会物质生产部门中空间跨度最广、时间协调要求严格、层次分工极复杂的实体工程系统.在某种意义上,正是电力系统的出现和发展,促进了系统工程和自动控制这一高新技术领域的形成,并带动了一系列工业、科研部门的发展.

电工制造与电工新技术 电工制造业为电能的生产和消费系统提供物质装备.随着对电能需求的增长,为满足建设大型电厂的需要,通过改进发电机的冷却技术,用新型绝缘材料、铁磁材料,改进结构设计,使发电机的单机功率增

大、成本降低 .最大火力发电机组的功率由1926年的160兆瓦增大到13年的1300兆瓦;水电机组由1942年的108兆瓦提高到18 年的700兆瓦 ;核电机组由1954 年的5兆瓦提高到80年代的1300 ~ 1500兆瓦 .与电力系统规模扩大相适应,输变电成套设备容量也迅速增大 .继1952年制成第一套380千伏交流输变电成套设备后,70年代以后又先后制成1000~1500千伏的交流输变电设备 .用电设备中约有 70% 的负荷为电动机,大的如轧钢电动机和高炉鼓风电动机,其单机功率分别达12780 千瓦和36000 千瓦 ;小的有千百种用途各异的微特电机.电力电子技术的出现不仅使直流输电技术得以稳步发展,而且使交、直流传动技术和各种电源转换技术都得到革新.它将微机控制与功率执行紧密结合,统一完成逻辑、控制、监视、保护、诊断等综合功能,有力地推动着机电一体化的技术潮流.

努力探寻新的发电方式是电工发展的重要方面.自1954年以后,核能发电很快成为继火电、水电之后的第三电方式.50年代末,磁流体发电崭露头角,到1985年已建成50万千瓦工业性磁流体-蒸汽联合热电站 .实现受控核聚变反应是最终解决人类社会能源问题的途径之一.各国都集中力量进行研究 .到 90 年代 ,人类正迈向解决这一问题的大门.

超导材料研究的新突破,向人们展现了超导电工时代的诱人前景.燃料电池和动力蓄电池可以分散建设,不需长距离输电,将有可能为电能供需系统开创全新境界.

科学研究、技术开发、生产应用紧密配合的结晶以电能应用为标志的技术革命区别于它以前的技术革命的根本点在于,它不是直接来源于工场或其他生产实践领域,而是来源于科学实验室.正是它的出现,首先把科学技术是生产力

清晰地写在人类认识史上.

人类很早就注意到自然界的电磁现象,但直到1800年A.伏打在实验中发明了伏打电池,使人类首次获得持续稳定的电源,促进了电学的研究转向电流,并开始了电化学、电弧放电及照明、电磁铁等电能应用的研究.1831年,M.法拉第

通过实验发现了电磁感应定律,推动了电磁科学与技术发展.这一定律的发现,不仅使静电、动电(电流)、电流与磁场相互感生等一系列电磁现象达到了更加全面的统一认识,而且奠定了机、电能量转换的原理基础.1873年,J.C.麦克斯韦导出描述电磁场理论的基本方程——麦克斯韦方程组,成为整个电工领域的理论基础.发电机的发明实现了机械能转换为电能,征服了自然界蕴藏的神奇动力,预告了电气化时代的到来.与发电机的发明过程同时,电照明、电镀、电解、电冶炼、电动力等工业生产技术纷纷成熟.孕育了发电、变

电、输电、配电、用电联为一体的电力系统的诞生.19世纪90年代三相交流输电技术的发明,使电力工业以基础产业的地位跨入现代大工业行列,迎来了20世纪电气化新时代.现代科学技术和工业的发展是基础理论研究、应用研究、

技术开发紧密结合的过程.科学技术综合化的发展趋势日益明显.必须使个体研究转向集体研究.1876年,T.A.爱迪生率先踏上了这一必由之路,创办了世界上第一个工业应用研究实验室.在这个被人们赞誉的“发明工厂”里,他组织一批专门人才分工负责,共同致力于同一项发明,打破了以往只由科学家个人单独从事研究的传统.这一与现代科学技术和生产力发展水平相适应的技术研究和开发的正确道路,显示出巨大活力,不仅推动了电力生产与电工制造业的迅猛发,也开创了基础科学、应用科学、技术开发三者紧密结合、协同发展的先河.

人类传播活动经历了哪些阶段,试简述之。

答案:根据媒介产生和发展的历史脉络,我们可以把迄今为止的人类传播活动区分为以下几个发展阶段:

(1)口语传播阶段:这一阶段大致从人类摆脱“与狼共舞”的野蛮状态、组成原始社会开始,一直到文字的出现,即从人类开始说话到用手写字这一漫长时期。口语的产生无疑大大加速了人类社会进化和发展的进程。但是,口语依赖人体的发声功能,只能够近距离传播,且转瞬即逝,有很大的局限性。

(2)文字传播时代:文字作为人类掌握的第一套体外化符号系统,他的产生大大加速了人类利用体外化媒介系统的进程,推进了各个地区的经济、政治和文化的交流和融合。

(3)印刷传播时代:文字出现后,人类经历了一个很长的手抄传播阶段,效率很低,成本高。印刷时代的到来是建立在纸张和印刷术的发明基础之上的。印刷术的发明标志着人类已经掌握了复制文字信息的技术原理,有了对信息进行批量生产的观念。古登堡的印刷术标志着印刷时代的新纪元。印刷机的出现迎来了近代报刊的诞生,伴随着读写能力的普及,印刷媒体开始在社会变革和社会生活中扮演越来越重要的角色。

(4)电子传播时代:随着广播、电视等电子媒体的出现,人类传播进入了电子时代。电子传播最重要的奉献之一就是实现了信息的远距离快速传播,实现了人类对时间和空间限制的突破。更为重要的是,电子传播形成了广泛存在的人类体外化声音系统和体外化影像信息系统,使得人类进入了一个全新的前所未有的信息社会。

中国游戏简史

一 万物初生:混沌的“泥巴”时代

MUD的历史(大长篇)

MUD的全称是Multiple User Dimension (多用户层面),也有人称为 Multiple User Dungeon(多用户"地牢"),或者Multiple User Dialogue (多用户对话) 。它还被称为MUSE或多用户模拟的环境,即Multiple User Simulated Enviroment, 是很多用户参与活动的一种计算机程序。正如对其缩写名称的不同解释所指出的 那样,MUD实际上是一种非常广义的说法,是代表所有交互作用环境的通用术语, 其它的名称还有MOO, MUSH, MUCK, TinyMUD, AberMUD等等。这些名称根据构成 共享环境基础的软件的不同而变化。 虽然MUD可以取多种形式,但大多数的Mud通常以游戏的形式来体现。因为 对交互网络中人际的交往来讲,用游戏的形式跟贴近人性,更有趣,更容易吸 引用户。大部分MUD是通过Telnet来连接参与的,也有很多MUD通过WWW来连接参 与。由此可知,MUD当然是和网络技术紧密地结合在一起的。在虚拟现实(VR) 技术出现后,可以用VR技术对MUD进行改造。这正是现在MUD制作的热点,但实现 上也还有很多很多事情要做的。

MUD的发展简史

在70年代后期和80年代早期,在Internet的起步阶段,就已经有很多人注意 到连网可以在游戏方面带给人以前从未有过的乐趣。初期的连网游戏都很简单, 例如早期的一种称为"探险"(Adventure)的游戏。在这个游戏中,他们可以在 一个洞穴中漫游,解决遇到的问题,与洞穴中的各种生物进行交往。这实际上就 是Mud的雏形。再往后,比较有名的有"地牢和大龙"(Dungeons and Dragons) 游戏,或其它的幻想角色游戏。

从历史的角度看,MUD是从Es***大学(英国)的Richard Bartle和Roy Trubshaw在80年代早期所从事的一项人工智能(AI)实验演变而来的。编写于 19-1980年的MUDI被普遍认为是第一个MUD。这项实验的目的之一是判断是否可 以开发出一个程序,它能以合适的环境响应来应答多个用户的动作。例如,如 用户将一只花瓶掉在了地上,该程序是否根据地板的材料或随机可能性,判断出 该花瓶是否会被摔碎?MUD这一名称来自于Bartle在英国电讯(British Telecom) 系统上运行的一个商业性的MUD(其格言是:"没有使用过MUD就不算真正地生活 过!")。

像大部分其它充满魅力的概念一样,这种思想在学生当中迅速流传开 来,许多新的和经过改善的MUD式程序很快出现在欧洲的学术网络上。大部分程 序拥有相关的公告牌系统,以便进行社会交往。由于当时只有少量的UseNet信 息,在英国获得这些信息也非常困难,而且英国的JaNet网络(美国BitNet的姊 妹网)不支持FTP或Telnet实现远程登录,因此在充足的Internet出现之前,MUD 就成了计算机迷们进行社交活动的主要工具。 大约在1988年前后,各种MUD变体越过大西洋,在美国迅速普及开来。它们 成了大型网络团体的核心,仅与传统的计算机迷们有一些松散的联系。MUD (TinyMUD及变体)的发展形成了第二次高潮,这些游戏的重点集中在社会交往 、难解的问题、构造相互协作的世界等方面,而不是打斗和竞争。

中国的泥潭发展简史

MUD进入中国大陆是最近几年的事情。在此之前,发展比较完善的是台湾的 各种MUD类型,台湾的MUD种类比较贴近西方,故事情节和背景多以神话故事为 主线,而且种类涉及tinyMUD,DiKuMUD,LPMUD等多种类型。台湾的MUD全部使 用英文或者繁体码,这成为MUD引进大陆的严重障碍,而且,大陆的internet在 早期并不发达,还不构成MUD发展的网络背景和硬件基础。 直到1995年,中科院的NCFC网络建成后,在中科院的网内开始流传一个台 湾MUD的简体中文版-"新东方故事2",简称ES2。

这是MUD进入中国大陆的第一步 ,这一步是非常关键的一步。

首先ES2是一个标准的LPMUD,LPMUD是最复杂的 MUD,属于多人角色扮演类游戏,支持LPMUD的操作系统MUDOS是发展最完善MUD 操作系统,基于MUDOS有一套非常完整的语言系统LPC(LPMUD的C语言)。这样 在一开始,大陆的MUD就有一个比较高的软件起点,以后大陆的所有MUD都是 LPMUD,开发全部基于MUDOS支持的LPC(直到最近,才陆续有一些其他类型的 MUD被部分汉化引进大陆,比如TinyMUD和DiKuMUD等)。其次ES2是一个不同于 台湾其他类型MUD的武侠MUD,台湾的MUD接近于西方,游戏中用神话和魔法故 事作为背景,这种类型的MUD本身就不太容易被大陆人接受。而武侠恰恰是中国 文化的传统,用文字展示的武侠MUD世界正好使MUD能发挥它的全部特色。所以 ,ES2一被引进大陆,就出现了无数的变体。比较典型的有"侠客行","西游记" ,"风云"等。这些类型的MUD全部是在ES2的基础上发展而来的。 ES2由于是从台湾MUD中转移过来,所以依然残留了西方MUD的特色,如存在 魔法和神话故事。在以后的变体中,虽然有些是以金庸的武侠为故事背景, 但基本上都保留了这些非武侠类的情节。所以,目前大陆的MUD建设者们都在力 图跳出ES2的影子,致力于开发纯中国化的武侠MUD。

二 创世初始:国内网游的兴起

与世界各国一样,中国网络游戏的历史发源于文字MUD。中国玩家开始玩文字MUD的时间已经很难查考,大约是上个世纪九十年代早期。那时的文字MUD已经具有了与现在的网络游戏相同的本质特点--人与人之间通过网络的互动。就跟文字MUD的视觉效果一样,这时候的中国网络游戏状况是黑乎乎的一片混沌,可以称之为中国网络游戏的"史前时代"。

中国的玩家们在MUD这段"网络泥巴"路上摸黑爬行了几年之后,一批古老的运动经过"现代化"改造,加入了网络游戏的行列。1998年6月的某一天,鲍岳桥、简晶、王建华在网上苦苦等待联众游戏的第一位用户的时候,他们并没有意识到,一个新的纪元正在到来。其后一年,简易图形MUD游戏--《笑傲江湖之精忠报国》将中国文字MUD的水平提升了一步。稍后,国内一批MUD玩家开始架设UO(网络创世纪)的模拟服务器,国人第一次接触到了网络图形RPG游戏。联众游戏、笑傲江湖、UO模拟游戏的出现奠定了整个中国网络游戏发展的基石。这段时间可以称之为中国网络游戏的"创世时代"。

接着就到了公元2000年,一个全世界互联网行业疯狂膨胀的年代,但也是中国网络游戏行业挖到第一桶金的年代--可以称之为中国网络游戏的"淘金时代"。首先是《笑傲江湖之精忠报国》的开发小组获得了海虹集团强大的资本支持。然后《万王之王》以第一款真正意义上的中文网络图形网络游戏的身份正式推出并取得了成功。《网络三国》前后脚进入中国大路市场也获得成功。最后是联众世界,2001年5月,以17万人同时在线、约2000万注册用户的用户规模轻松超过战网、微软游戏地带、雅虎游戏社区等网络游戏列强而成为世界最大的游戏网站,为中国网络游戏的"淘金时代"作了一个恰如其分的注解。

2001年,中国网络游戏市场的巨大潜力已经为各方所认识,各大公司和集团纷纷介入这一领域。此时的中国网络游戏市场具有以下几个显著特点:

1.“大者通吃”。在大多数的市场领域,排名前几位的公司(产品)数量通常都不到市场上公司(产品)总数的20%,但却占有市场份额的80%,这就是大者通吃的市场规律--网络游戏市场也一样,海外市场如此,国内市场也如此。

中国最老资格的网络游戏《联众世界》以同时在线27万人、注册用户超过3000万的过硬指标雄踞国内网络游戏榜首,遥遥领先于任何竞争对手,成为中国网络游戏市场上第一方阵的唯一一员。实际上,《联众世界》不仅在国内,而且在世界范围内也是用户最多的网络游戏。中国网络游戏第二方阵的成员有《》、《魔力宝贝》、《石器时代》、《千年》、《金庸群侠传Online》等五款网络游戏大作。第一与第二方阵的网络游戏产品数量仅占2001年中国网络游戏市场上产品总数的15%左右,但是其用户数量却占全部网络游戏用户的85%以上。

在2000年,国内网络游戏的中坚是《联众世界》、《万王之王》、《网络三国》、《笑傲江湖之精忠报国》等4款网络游戏;到2001年,《联众世界》依然领袖群伦,《石器时代》、《》、《千年》、《魔力宝贝》、《金庸群侠传Online》则后来居上,进入了中国网络游戏的主流阵地。尤其是《》与《魔力宝贝》,游戏品质较高、玩家基础良好,还具有更进一步发展的潜力。

2.“韩流汹涌”。近几年来,韩国对国内的文化攻势甚猛,影、视、歌曲等产品以及相应的明星纷纷登陆中国,并且在年轻人中造成了很大的影响,以至于人们将这种由韩国文化带来的一股时尚潮流称之为"韩流"。在2001年,这种文化的"韩流"冲击到了网络游戏领域:总共有约10款韩国网络游戏进入中国,这意味着在国内市场上每4款网络游戏就有1款来自韩国。而且,其用户占有率已经超过了30%。其中尤以《》与《千年》表现突出。

造成这种现象的主要原因有三点:一是韩国网络游戏产业本身非常发达,2000年,韩国的游戏销售总额达到8359亿韩元,折合人民币60余亿元。已经拥有一批品质较高的产品;二是韩国对于本国游戏产业非常扶持,并且大力推进海外市场的拓展,中国大陆就是他们的拓展重点之一;三是韩国的文化背景与中国有相通的地方,与欧美网络游戏相比,更容易被大多数中国玩家接受。其中,韩国将游戏作为一个产业来进行扶持并取得了巨大成效这一点值得国内有关部门的注意。

3.“四方会战”。从游戏原产地来看,形成了大陆、台湾、韩国、日本四方会战的格局。原产地在中国大陆的网络游戏数量最多,市场上大约40%的网络游戏产品由大陆公司开发。但是这些产品的市场表现非常不均衡,绝大多数的大陆产网络游戏产品的用户规模都十分惨淡,同时在线人数一般在5000人以下,可以说都是在生死线上苦苦挣扎。而唯一一款堪称中流砥柱的本土网络游戏产品--《联众世界》的用户规模之大(同时在线27万人)却又远远凌驾于其他任何网络游戏产品之上。也正因为《联众世界》的巨大用户基数,使得大陆产网络游戏的用户规模仍然到达了40%的比例,在2001网络游戏会战四方中居于第一的位置。

市场占有率第二的网络游戏原产地是韩国,约有10款产品,用户占有率达到了30%。

市场占有率第三的网络游戏原产地是日本。日本网络游戏产品数量虽然很少--只有两款,但却都是经典之作,它们是由同一个开发小组JSS开发的《魔力宝贝》与《石器时代》。虽仅两款产品,但用户占有率却高达20%。这两个游戏的风格都是比较典型的日式卡通风格,深受女性玩家的青睐,这一点值得大陆网络游戏市场与开发人员的重视。

来自的网络游戏产品数量虽然也有7款之多,但是在大陆市场的占有率仅为8%左右,市场表现不如人意,既落后于日本,也远低于韩国,更无法与大陆本土网络游戏《联众世界》相抗衡。

4.“游戏之路”。2001年一些门户网站开始尝试经营网络游戏业务,以寻求将用户规模转化为市场效益的有效途径。首先是网易,网易于2001年年中与华义合作运营《石器时代》,获得了一定的收益,年底则推出了自己大型角色扮演类网络游戏--《大话西游》,并请来周星驰助阵,在市场上引起了相当的关注;而Tom则推出《爱情街11号》、《侠客行》、《和平曙光》等3款网络游戏;新浪网在网络方面也做了一定的工作,并与大宇软星合作提供了《大富翁5》的网络服务。

在互联网泡沫的惨淡经营下,网络市场低迷,网络游戏成为了互联网经济的一大亮点。这些门户网站在用户基础与网络宣传方面有着雄厚的基础,在获得了基本的网络游戏运营经验以后,可能会有十分长足的进步。

5.“本土崛起”。国内游戏开发商在网络游戏开发方面取得了成绩。2001年前后,国内游戏开发商推出了十多款网络游戏,虽然市场反应平平,但却都显示了一定的产品开发实力,随着他们的市场运作能力的提升和国内网络游戏市场的扩大,应该会有优秀的作品进入市场的前列。

申明:本站受法律保护,所有原创文字及,未经许可,不得转载!

拒绝任何人以任何形式在本论坛发表与国家法律相抵触的言论!

同时,国内的众多网游厂商也开始对网络游戏销售渠道及周边产品进行相关的营销尝试与市场开拓:

1.产品销售形式。网络游戏产品的销售形式主要有两种。一种是游戏包月卡,一种是游戏点数卡。

游戏包月卡:按照一个时间段(通常为1个月,《联众世界》等少数网络游戏最多为1年)来收取一个价格固定的费用,无论用户在这个时间段内实际上网玩游戏的时间多长;

游戏点数卡:按照用户实际上网玩游戏的时间来计算费用,计量单位为与时间直接关联的"游戏点数"。

2.销售渠道。主要有以下几种销售渠道:

传统软件店面、图书二渠道、电子商务网站、网上银行支付、其他方式(例如赠送测试光盘、手机短信定购、OEM以及其他捆绑销售)

3.周边产品。游戏产业与传统的**产业一样,都属于行业,同样有着多样化发展的特征和趋势,许多与游戏相关的周边产品在适当的机会更是脱颖而出。

在游戏产业发达的日本,各类与游戏相关的人物模型、手办(购买者手动拼装、根据自我对游戏人物的喜好和理解来着色)、动画、、同人志、小饰物、纪念品等泛滥成灾,甚至例如Square的Final Fantasy,Capcom的生化危机等著名的系列游戏巨作也都开始向传统行业回归,渗透到**产业,以游戏的题材和主题内容来开拍各自同名的科幻**。

而在国内,联众世界的《大话联众》文集,万王之王的龙宝贝毛绒玩偶、人物收藏卡,腾讯的QQ系列玩偶、小饰物等周边产品也都开始出现,相信随着网络游戏的普及,玩家数量的激增,各厂商们肯定会看准这一庞大的市场,不断地推出更多与游戏相关的周边产品。

2001中国网络游戏市场部分产品列表:

名称 游戏类型 同时在线人数 国内发行 制作开发 国内上市时间 主要卖点

联众世界 益智休闲类网络游戏 270000 北京晶合时代公司 北京联众电脑技术有限责任公司 Mar-98 游戏主题健康、益智、休闲,是全球用户人数最多的游戏网站,在中国网络游戏发展史上具有无与伦比的领导地位。

动物世界 益智休闲类网络游戏 - 北京娱动工场 待定 滑稽,有趣,休闲,突出轻松欢快的感觉。

大富翁5 益智休闲类网络游戏 - 北京晶合时代公司 大宇资讯公司 Jun-02 《大富翁》系列产品素来拥有较高的知名度。

中国游戏中心 益智休闲类网络游戏 85000 广东电信公司 1998年 以网络类游戏为主,在中国南方省份非常流行。版权为广东电信公司所有是一大特点。

边锋网络游戏 益智休闲类网络游戏 70000 杭州边锋软件技术有限公司 2000年初 以网络为主,在苏杭一带拥有很高的影响力。

疯狂坦克 益智休闲类网络游戏 - 深圳金智塔软件科技有限公司 韩国VISUALLAND游戏公司 Jun-02 角色造型可爱,操作简易,设定多样化,在韩国已经变成一套全动的网路游戏,会员人数占了全国1/5的人口(900万)。

非常男女 模拟现实类网络游戏 - 深圳金智塔软件科技有限公司 2002年 在养成的基础上实现人与系统、人与人之间的互动,是一款极生活化的网络游戏。

碰碰i世代 模拟现实类网络游戏 1000 三星联网科技 Jun-02 主要针对用户层是年轻的女性玩家。

第四世界 模拟现实类网络游戏 - 北京中文之星数码科技有限公司 Mar-02 摆脱了游戏类软件传统的武侠、神话等题材,代之以轻松活泼的现代都市生活背景,卡通化的游戏风格。

爱情街11号 模拟现实类网络游戏 - 长通联合宽带网络技术有限公司 台湾"游戏狗狗"公司 待定 类似《模拟人生》;对应手机短信功能。

Joycity 模拟现实类网络游戏 3000 第九城市计算机技术咨询(上海)有限公司 韩国JCE公司 Oct-02 虚拟生活,性别可以变化,服装可以更换,角色可以幻化为动物。

倚天 角色扮演类网络游戏 6000 北京捷三峰信息咨询有限公司 韩国YMIR公司 Dec-02 有语音聊天系统。

千年 角色扮演类网络游戏 45000 北京晶合时代、北京北极冰科技发展有限公司 韩国ACTOZ公司 Mar-02 亚联游戏网提供的稳定、高品质的客户服务是《千年》在国内市场获得持久生命力的关键。

红月 角色扮演类网络游戏 15000 北京北极冰科技发展有限公司 韩国JCentertainment公司 Jun-02 改编自韩国著名家黄美娜的同名作品,美术风格突出。

魔力宝贝 角色扮演类网络游戏 80000 大宇资讯公司 日本ENIX Jan-02 完善的职业系统;类似但更优越于《石器时代》的游戏风格。

《仙剑奇侠传》网络版 角色扮演类网络游戏 - 大宇资讯公司 待定 其前身是大名鼎鼎的《仙剑奇侠传》单机版。

龙族 角色扮演类网络游戏 25000 北京第三波戏谷 EsofNet与三星电子共同开发 Jun-02 游戏背景改编自韩国畅销奇幻《龙族》,该在当地拥有狂卖200万册的惊人纪录。

英雄 角色扮演类网络游戏 - 北京天下华彩网络软件有限公司 韩国Eyagi游戏软件公司 待定 荣获2000年LG国际游戏展最佳人气奖、Net Power杂志"最佳音效及创作奖"以及"最佳美术奖"

万王之王 角色扮演类网络游戏 15000 北京天下华彩网络软件有限公司 台湾雷爵资讯 Jun-00 最早在大陆投入商业运营的角色扮演类网络游戏,是大陆网络游戏市场的开山鼻祖之一。

大法师 角色扮演类网络游戏 1400 华义国际 加拿大Vircom公司 Jun-02 由加拿大的Vircom公司于1998年制作的一部中世纪剑与魔法风格的MMORPG,与Ultima Online和Everquest并称为全球三大网络游戏。

石器时代 角色扮演类网络游戏 70000 华义国际 JSS株式会社 Jan-02 日式的游戏风格;宠物豢养机制;轻松有趣的对战与交流。

星河贝贝 角色扮演类网络游戏 - 深圳金智塔软件科技有限公司 魔戒工作室 Nov-02 国产大型角色扮演游戏,科幻色彩浓郁。

侠客行 角色扮演类网络游戏 - 北京讯能网络有限公司 软件开发有限公司 Jun-02 3D网络游戏。

角色扮演类网络游戏 140000 上海盛大网络发展有限公司 韩国ActozSoft公司 Feb-02 该游戏在韩国第一次推出,就赢得了在线游戏排名第二位的优秀成绩。

幻灵游侠 角色扮演类网络游戏 5000 福州天晴数码 Mar-02 及时回合战斗、自创武功系统、药品合成、装备锻造等

大话西游ONLINE 角色扮演类网络游戏 6000 智冠电子(北京)有限公司 网易公司 Dec-02 以武侠和神怪为主的角色扮演类网络游戏,取材于中国四大名著之一的《西游记》,并邀请周星驰作为形象代言人。

黑暗之光 角色扮演类网络游戏 1000 宇智科通网络公司 Wiz Gate Nov-00 最早进入国内的韩国网络游戏。

笑傲江湖网络版 角色扮演类网络游戏 - 华义国际 昱泉国际 Jan-02 3D大型角色扮演类网络游戏,改编自金庸原著《笑傲江湖》。

网络三国 角色扮演类网络游戏 6000 智冠电子(北京)有限公司 智冠电子(北京)有限公司 Sep-00 三国题材;九品官体制;子承父业系统;大规模团体对战。

金庸群侠传Online 角色扮演类网络游戏 40000 智冠电子(北京)有限公司 智冠电子(北京)有限公司 Jun-02 前身是《金庸群侠传》单机版,有很高的知名度。

重出江湖 角色扮演类网络游戏 1500 卓越数码科技有限公司 May-02 武侠题材,运行速度较快。

不灭传说 角色扮演类网络游戏 3000 卓越数码科技有限公司 2003年 画面质量接近国外著名游戏的同级水准,国产网络游戏中属于较好的作品。

帝国在线 角色扮演类网络游戏 5000 实达铭泰有限公司 软件开发有限公司 Feb-02 打倭寇是该游戏最大的特色之一,另外角色的幻化和易容术也有一定卖点。

笑傲江湖-精忠报国 简易图形MUD游戏 4000 北京捷三峰信息咨询有限公司 Apr-99 大陆最早的简易图形MUD。

霸业 策略对战类网络游戏 - 北京乐乐科技公司 Apr-02 战斗系统支持13人对13人的网络战斗,最多可控制130个战斗单元。

三国世纪ON LINE 策略对战类网络游戏 - 北京天下华彩网络软件有限公司 吉米科技 Jul-02 "永不下线"的网络游戏,即使玩家离开游戏,计算机也会代替玩家接受其他玩家的挑战。

星云战记 策略对战类网络游戏 - 香港艾骓游戏和世博广联 法国Cryo-networks公司 Apr-02 大陆市场上首款MMORTS(Massively Multiplayer Online Real-Time Strategy Game,大型多人在线即时战略游戏)。

战神 策略对战类网络游戏 - 现在网络有限公司 May-02 不需要下载和安装任何程序,可以通过多种上网方式包括WAP手机,即可接入游戏。

1.1995年以前 中国网络游戏的“史前文明”,中文网络文字泥巴(Mud)游戏开始盛行

国内的中文文字Mud大多是从国外盛行的《东方故事》Mudlib上改编而来,限于当时国内的上网条件,很大程度上都是在国内各大专院校的集中式机房里发展出来的,本质上也就沾染了校园文化氛围的游戏亚文化特征,一经出现,就在当时的国内上网用户中风靡一时,真正为他们提供了一个消遣时间、谈天说地的地方,而这批Mud先锋们,很多都成为了几年后国内网络游戏业界的老鸟、GM甚至是CEO。

2.1998年6月 联众游戏世界正式开始服务

由国内IT业界的三位元老级人物鲍岳桥、简晶、王建华始创的联众游戏世界,开始在东方网景架设游戏服务器,免费提供给国内上网用户围棋、中国象棋、跳棋、拖拉机、拱猪等共计5种网络游戏的服务,从此,一代世界网络游戏巨人开始了其漫漫成长之路。

3.1999年4月 乐斗士工作小组正式成立,笑傲江湖游戏网推出

1995年开始经营“乐之声电话游戏专家”电话声讯游戏服务的笑傲江湖,开始进入Internet领域,经对原电话游戏的升级改造,推出了国内最早的简易图形MUD游戏———《笑傲江湖之精忠报国》。

4.1999年7月 网络创世纪(Ultima Online)民间模拟服务器出现

在1999年那个酷热的夏夜的那个晚上,有多少人在下载着600余M的UO客户端程序,紧接着,深圳、北京、上海……等地先后出现了大量的模拟服务器,尽管在具体的一些服务器设置规则和人为的服务器管理上与正式版本的UO还是有着显著的差距,但是也已经能够让国内的玩家们一睹UO伟大的风,亲身体验那种真正图形化网络游戏的虚拟社会生活。这股风潮在国内持续了很长一段时间,时至今日,仍有大量的玩家沉醉于发展日益成熟的UO模拟服务器。当然这件事情本身也算是对国内的网络游戏发展起了一定的催化作用,从那时起,国内的玩家们才算是真正醍醐灌顶、大开眼界,实质性地接触到了真正的优秀的网络图形RPG。

5.2000年3月 联众创造网络竞技吉尼斯世界记录

2000年3月的联众游戏世界在国内网络游戏业界已经初具王者风范,在积极拓展海外市场上,首选了同样有着强盛围棋文化的韩国,在联众游戏世界韩文版开始运行的同时,中韩合作双方联袂举办首届“中韩网络围棋对抗赛”,创下了当时规模最大的网络围棋比赛人数记录———12140人,该赛事创造了吉尼斯世界纪录并得到了吉尼斯的正式认证。

6.2000年7月 第一款真正意义上的中文网络图形Mud游戏《万王之王》正式推出

由雷爵资讯(Lager)开发,港台地区最大软件发行商———华彩软件代理发行的业界第一个全中文图形MUD———《万王之王》(King of Kings)终于在国内隆重登场了。这款游戏由中国人自行开发,将传统文字MUD转成动态的网络图形实景,是世界第一套全中文3D图形RPG大型网络游戏,可同时容纳万人在线联机。游戏的背景时代处于欧洲中世纪,它最大的特色是玩家能够在游戏里建立自己的城邦,城邦将所有城民(由玩家扮演)结合成一个整体,而城邦之间错综复杂的关系,使这个游戏充满了无穷的趣味。

7.2000年9月 智冠传统三国题材的网络游戏《网络三国》

台湾地区最大的游戏代理发行公司智冠在台湾、大陆相继推出了从服务器端到用户端完完全全自行研发的最新网络游戏———《网络三国》,游戏的背景设定在大家都耳熟能详的汉献帝末年,各路诸侯拥兵自重、划地为国的三国战乱时代。使得玩家在众多网络游戏中又有了新的选择,在网络的世界中玩三国、论三国。

8.2000年11月 宇智科通《黑暗之光》吹响了韩国网络游戏进入中国的号角

韩国独资宇智科通(北京)网络技术公司正式在北京成立,同时隆重推出了一款风靡韩国的经典网络游戏《黑暗之光》,从此,更多的韩国网络游戏开始蜂拥涌入中国市场。

9.2001年1月 北京华义推出网络RPG游戏《石器时代》

《石器时代》和当时的在线游戏有很大区别,以明亮的色彩、可爱的人物造型和幽默的设计取代了传统在线角色扮演游戏的血腥和暴力,因此深受女性玩家的青睐。

同时华义的WGS收费系统也正式开始运行,WGS网上收费系统用计点收费的方式,玩家每次玩游戏时将会根据在线时间的长度被扣除相应点数。用户可以通过购买WGS会员卡,为自己的帐号增加点数,而且WGS会员卡可以一卡通行华义所有网络游戏。

10.2001年3月 国人原创网络游戏《第四世界》上市

北京中文之星数码科技有限公司推出第一款完全由中国大陆地区自主设计,以现代都市生活为题材的大型网络游戏《第四世界》(原名“梦幻家园”)。该游戏彻底摆脱了网络游戏传统的武侠、神话等题材,以轻松活泼的现代都市生活为背景,卡通造型的玩家可在游戏中进行求职打工、谈情说爱、购物、等多种活动,而且能通过对名与利的追逐在彼此间产生各种恩怨。

11

人类简史:农业革命,一场不为人知的

《人类简史》主要介绍了人类从古到今的演化过程。作者尤瓦尔·赫拉利是一位优秀的历史学家,但由于其涉猎甚广,所以作品经常游走于各学科之间。本书也不例外,作者透过不同学科的角度奉献出自己独特的见解,详尽地为我们分析了各大历史变革以及历史对人类产生的深远影响,属实是一部难得的经典之作。 从集到农业 认知革命发生后,人类的能力得到全面提升,但生活方式仍然停留在集阶段,并没有出现大的变化。无论迁移到哪块大陆上生活,人类还是该抓羊抓羊,该摘果摘果,这样的生活大约维持了250万年之久。 直到大约1万多年前的今天,世界才发生了一场改变。 人类不再终日奔跑在森林里追赶动物,甚至连树林都很少进入。因为他们已经驯服了几种植物,他们只需要在自己的一亩三分田里劳作。每天重复着播种、浇水,除草,牧羊的动作,日复一日年复一年。 这场改变人类生活方式的革命,称为农业革命。 人类好端端的活着为什么会忽然出来一个农业革命呢?关于这个问题有两种说法。 首先,农业革命绝不是「 ”忽如一夜春风来”的。从集生活转换成农业生活其实经历了数千数百年的时间,在这段时间里,人类的生活一点点被改变,最终量变导致质变。 大约在18000年前,冰河期结束,全球的气温变暖,降雨增多,气候变得非常利于小麦以及其他谷物的生长。同时人类用火烧毁森林的时候,烧掉了许多小麦的竞争对手,使得小麦和其他谷物可以独占更多的养分。 随着小麦的蓬勃生长,人类增大了谷物的食用量。因为小麦需要经过筛磨再煮,又因为小麦很容易掉,所以人类收割完小麦,会在搬运途中把一部分小麦掉落在路上,慢慢地,人类搬运小麦时走过的路也长出了茂盛的小麦。 小麦生长茂盛的地方一般其他食物也相对丰富,所以人类放弃了到处流浪的习惯,开始定居在某地,直接集当地的食物。一开始人类只是短暂定居以便集小麦,但随着小麦的数量和面积增多,人类不得不定居更长的时间,久而久之,便形成了永久的部落。 小麦 在农业革命之前,人类也会食用谷物,但并非以它为主食。随着人类在谷物上面耗费的时间越来越多,集与的时间相应被压缩,人类也越来越懂得谷物种植的技术。于是,集者慢慢转变成了农民。 这种农业革命的演化过程,看上去是人类为了过上更轻松的生活,才选择定居和变成农民。但还有一种说法是,人类是为了达成其他目标,才做出的改变。 哥贝力石阵是由集者建造的一个巨大的石柱结构,这种结构需要巨大的人力成本才能够建造起来,在集社会要完成这种结构必须 *** 数千位集者并耗费极长时间才有可能做到。 石阵 所以要形成如此庞大的凝聚力,背后绝对有着宗教信仰的支撑。而且最近的考古发现显示,至少有一种被驯化的小麦是在哥贝力石阵附近起源的,所以两者很可能存在着某种联系。 建造这种庞大的信仰中心需要大量的人力,而养活大量的人力需要食物,所以也有可能最初种植小麦的动机是为了建筑和运作类似的信仰中心,最后才围绕它们形成村子。 文字与帝国的出现 农业革命让人类离开了集,拿起了锄头,从此过上定居的生活。那么除此之外,农业革命对人类还有哪些影响呢? 在农业革命后的几千年里,人类社会形成了庞大的帝国,同时文字也跟着诞生了。 在农业革命之前,人类也存在集体,但只是小型的集体,有几百人的规模已经非常大了。但在农业革命以后,人类生产的越来越多,运输技术越来越先进,于是更多的人选择生活在一起,慢慢地先形成村落,再形成都市,最后形成帝国。 古罗马 到底是什么力量使得如此大规模的人类愿意一起生活并形成帝国呢? 答案是,因为人类都相信虚拟的故事。 我们看回认知革命,人类之所以能战胜其他人种,就是因为语言的诞生,人类拥有了想象能力,拥有了共同的神话故事与信仰,所以几百个陌生人愿意一起合作。 反观帝国的诞生,也是因为出现了「 ”由想象所建构的秩序”,所有人都相信着这套共同的故事,才能够形成社会共同的网络,有了共同的社会规范,帝国才得以出现。 正如大约在公元前1776年出世的《汉谟拉比法典》,它就是当时数十万古巴比伦人共同相信着的「 ”虚拟故事”,也是他们所有人的合作手册。 帝国要运转下去,必然会产生大量的信息,当时记忆信息的主要方式是依靠人脑记忆。但是人脑记忆存在三个问题,让它无法胜任这项繁琐的任务。 古巴比伦 第一,人脑容量有限,即使记忆力再强的人也无法记清所有信息。第二,人总有一死,虽然可以口述传递信息,但必然会造成信息不完整或遗忘。第三,人类的大脑经过演化,只习惯记忆特定的信息,比如动植物,地形和社会信息,所以有明显的短板。 由于人类大规模生活在一起,社会结构变得非常复杂,所以数字信息变得非常重要。就在这个时候,文字顺应社会的需求出现了。 文字 最早期的文字,只用来记录事实和数字。第一套文字系统由苏美尔人发明,随后各地文化也陆续出现当地的文字,但记录速度都非常慢,直到后来 *** 数字的出现,才解决了记录效率差的问题。 人类社会中的合作网络之所以能够维系,主要是因为「 ”想象建构的秩序”和文字的存在,两者弥补了人类无法依靠基因而进行大规模合作的缺陷。 人类史上最大 也许你会觉得,农业革命让人类社会各方面得到进步,人类的生活也因此变得越来越好,越来越幸福。 站在现在的角度去看历史,也许会觉得是农业革命是一件好事,毕竟我们如今的世界繁荣富庶,这一切都是建立在当初农业革命的基础之上。但是从当年农民与集者的角度来看,农业革命未必就给人类带来了确切的幸福感。 种植谷物虽然让人类的食物总量增加,但也导致了全球人口增多,从而滋生出一大堆娇生惯养的精英分子。 小麦的种植相比集食物要复杂很多,难度主要体现在小麦的「 ”娇贵”上。 农民需要时刻关注小麦的生长情况以及所处环境,该除草除草,该施肥施肥,该驱虫驱虫。这种细致的农活其实并不适合智人,因为智人的身体演化是为了更加便于集与食物,所以一旦困在一亩三分田里,就得付出代价,腰椎关节等身体疾病会接踵而来。 集者由于依靠多种食物为生,所以并不担心单一食物短缺的问题,同时也不担心人体营养不足的问题。 集者 反观农民,由于只食用单一类食物,长期会造成身体的营养缺失,而且由于食物来源单一,一旦食物出现问题,容易爆发饥荒等各种致命问题。 而且由于农业让人类开始拥有自己的财富,人类之间互相抢夺的暴力行为激增,导致人口死亡率大幅上升,幸福感非但没有增加,对同类的恐惧感反而加倍。 种植小麦看上去是一件划算的事情,但其实是一个陷阱,它让人类生活的步伐变得越来越沉重,离当初设想的轻松生活越来越远。 那么肯定会有人这么想,既然当时的人类这么痛苦,为什么不干脆回到集社会呢? 事情并非这么简单。 我们不能回到集社会,一部分的原因在于,每一次社会上的变革,都经过了点点滴滴的积累、每一代人的传承以及漫长的岁月,经由量变才导致的质变。到了这时,已经没人记得,当初人类是怎么生活的了,忘记了他们曾经也有过选择。 另一个原因是,农业相比集养活的人更多,所以一旦选择回到集,就意味着有一部分人可能要挨饿,但是人口已经增长,所以已经很难再回去了,颇有点破釜沉舟的感觉。 如果从物种演化成功与否的角度去看农业革命,那么人类无疑是很成功的,因为它的检验标准看的是物种DNA螺旋拷贝数的多寡,人类的人口数量的确发生了爆发式增长,所以在世界上留存的DNA数也是极其多的。 我们每个人其实都是独立的个体,在意的只是我们自己的生活水平如何,并不会在意整个物种的演化到底如何。相信也不会有人为了「 ”增加智人在世界上的DNA拷贝数”而放弃自己的生活质量。 所以,农业革命从幸福感的角度来说,其实是一场妥妥的。

人类传播活动的发展经过了哪几个阶段?这样划分的依据是什么?

第一个阶段:口语传播时代

1.口语最初仅仅是一种将声音与周围事物或环境联系起来的符号,

2.在人类认识和改造世界的社会实践中,逐渐提高了它的抽象能力,成了一种能够表达复杂含义的音声符号系统。

同时,口语也大大促进了人类思维能力的发达。大大加速了人类社会进化和发展的进程,直到今天,口语依然是人类最基本、最常用和最灵活的传播手段.——(符号系统思维社会)

局限性:第一,口语是靠人体的发声功能传递信息的,由于人体能量的限制,口语只能在很近的距离内传递和交流。

第二,口语使用的音声符号是一种转瞬即逝的事物,记录性较差,口语信息的保存和积累只能依赖于人脑的记忆力。

因此,口语受到空间和时间的巨大限制,在没有诸如电话等口语媒介的情况下.它只能适用于较小规模的近距离社会群体或部落内的信息传播。——时空局限

第二个阶段:文字传播时代

文字是人类传播发展史上第二座重大里程碑。在结绳符号、原始图画的基础上发展而来的。

人类传播的第一套体外化符号系统是什么?其产生有什么意义?

重要意义——第一.文字克服了音声语言的转瞬即逝性,能把信息长久保存下来,使人类的知识、经验的积累、储存不再单纯地依赖人脑的有限记忆力;

第二,文字能把信息传递到遥远的地方,打破音声语言的距离限制,扩展了人类的交流和社会活动的空间;

第三,文字的出现使人类文化的传承不再依赖容易变形的神话或传说,而有了确切可靠的资料和文献依据。

一句话,文字的产生使人类传播在时空两个领域都发生了重大变革。作为第一套体外化符号系统,它的产生加速了人类利用体外化媒介系统的进程。大大推进了各地区经济、政治和文化交流和融合。在统一的中华民族和中国文化形成和发展过程中发挥了巨大的作用。

局限性:手抄传播效率低、规模小、成本高。一部书抄写多册,耗费大量时日和人力。文字信息的生产规模小,加上教育的普及程度低,文字传播基本上还属于、官吏以及统治阶层的特权。

第三个阶段:印刷传播时代

重大贡献:(试述中国的印刷术发明对印刷传播发展的贡献)

中国的造纸术和印刷术为推动世界文明和人类传播的发展作出了重大贡献。印刷术的发明标志着人类已经掌握了复制文字信息的技术原理,有了对信息进行批量生产的观念。印刷机使文字信息的机械化生产和大量复制成为可能。在社会政治、文化和教育领域中带来的巨大影响。对社会经济也起到了巨大的推动作用。

第四个阶段:电子传播时代

最重要的贡献之一是实现了信息的远距快速传播。从人类社会信息系统的发展角度看,电子媒介还另具两个里程碑式的意义:它形成了人类体外化的声音信息系统和体外化的影像信息系统。实现了声音和影像信息的大量复制、传播及历史保存(后人-听观-音容笑貌)。使文化传承的内容更丰富,感觉更直观,依据更可靠。一句话,它们使人类知识经验的积累和文化传承的效率和质量产生了新的飞跃。

电脑的出现意味着人的大脑这一信息处理中枢也开始了体外化的进程。电子信号的传输也实现了由模拟信号向数字信号的发展。电子传播技术的发展.使人类进入了全新的、前所未有的信息社会。

这个过程,是人类使用的传播媒介不断丰富的历史,也是社会信息系统不断发达、不断趋于复杂化的历史。