修复电脑系统大概多少钱-电脑系统修复师剧本推荐
1.剧本杀融合文化旅游开创新模式
2.美梦成真的幕后花絮
3.三国群英传7真实版2.0有人有吗?
4.创作Galgame 剧本有哪些技巧
剧本杀融合文化旅游开创新模式
剧本杀融合文化旅游开创新模式
剧本杀融合文化旅游开创新模式,在2021上半年中国消费者偏好的线下潮流娱乐方式中, 剧本杀以36.1%排名第三,正以超百亿的规模迅速增长,剧本杀融合文化旅游开创新模式。
剧本杀融合文化旅游开创新模式1近两年来,一款名为剧本杀的角色扮演游戏走红,成为年轻人新兴的社交神器。网上有个笑话,80后迷恋KTV,90后在**院,00后在玩剧本杀或者去玩剧本杀的路上。
看到新热点,最喜欢年轻人的旅游业并没有落后。景区剧本杀、游轮剧本杀、房车剧本杀、古镇剧本杀纷纷涌现,形成了剧本杀+文化旅游的新商业模式。
今年国庆期间,襄阳盛世唐城景区推出了国潮剧本杀《盛唐城醉长安》:以盛唐国风景区为活动场所,以来自世界各地的学生参加考试为故事背景,将剧本杀的重要环节串联起来,包括乡试百福街寻福、省试西市学唐礼、殿试飞花令竞诗等,让每一位参与其中的游客都能沉浸式深度体验和学习唐代文化和礼仪。在体验过程中,游客可以欣赏景区的节目和歌舞表演,同时近距离参与游戏互动,还有很多体育锻炼环节,比如秦王水阵大闯关、投赛等等。既体验了唐朝的历史文化,又愉悦了身心,现场的大人小孩都玩得很开心。唐城的剧本杀采用普通个人体验版和高级团队版两种模式,深受游客追捧,成为黄金周的热门打卡场所。
不止唐城一家涉足剧本杀领域的文化旅游企业,武汉的文化旅游名片知音号要早一步。2021年3月,名为《暗礁》的剧本被杀在知音号游船上。200名玩家穿越回到上个世纪初,与商界领袖和学术名人一起执行各种主要任务和互动游戏,防止敌人转移情报,肩负起保卫大武汉的重任。
据报道,知音号四各具特色的船体空间和复古舱,让玩家随任务线进入,沉浸感更强。其后,经过大半年磨练、创作,9月的时候,《知音号》又一次推出了大型的沉浸版《破浪者》。相对于“暗礁”,升级后的情节更加有张力,在增加歌舞、魔术表演等特色内容的同时,把互动环节融入到了游戏中,既保证了玩家的参与性,又很好地展现了武汉的特色文化。
剧本杀还是景区、博物馆的座上宾,衍生出多种商业模式。江西上饶望仙谷景区的戏台,则依托一座具有百年历史的古宅,做了“古宅+戏台”的“我就是药神”,开设了酱、醋、油、豆腐等手工制作,吸引游客前来参观。根据广州岭南金融博物馆的特点,开发了“博物馆+剧毒”实景解密游戏,玩家在博物馆内寻找线索,将“文物搜证”的想象空间无限放大。
近年来,剧本杀行业发展迅猛、频频破圈,迅速抢占了年轻人的娱乐消费市场。剧本杀想要长久的发展,需要结合文化旅游场景开发定制剧本,不断更新剧本,让游客每次参与都有新的体验;加强剧本技术支持,开发适合各游客积极参与的在线和离线剧本杀,提高游客参与率和旅游体验;建立剧本审查机制,确保游客提供丰富形式、健康内容的剧本杀产品。基于剧本杀的属性,如果有明确的项目定位和合适的运营团队,剧本杀+文化旅游可能真的为身临其境的旅游开辟了新的大门。
剧本杀融合文化旅游开创新模式2花几个小时就能体验另一种人生,不再是演员的专属,也变成了每个人都能玩的社交游戏——剧本杀。在2021上半年中国消费者偏好的线下潮流娱乐方式中, 剧本杀以36.1%排名第三,仅次于看**(38.3%)和运动健身(36.4%),正以超百亿的规模迅速增长,但野蛮生长之下,行业也面临着日趋激烈的同质化竞争,咪咕数媒旗下闪探工作室凭借创新产品技术和优质IP内容储备强势进入剧本杀领域,为行业注入新活力。
科技赋能,创新打造沉浸式剧本杀
曾经一度被调侃为几个人聚在一起开会的剧本杀游戏,随着与VR、全息等技术的结合,已经变得更具沉浸感和代入感了。玩家可以在游戏中拥有更多的新奇体验,比如打本全息剧本杀《天海小镇》用手指触摸、拖动全息投影,就能完成抽卡、战斗等互动。玩《迷失苍穹》可以头戴VR眼镜,以酷炫的数字人形象坐上宇宙飞船,身临其境体验去外太空搜证追凶的惊险刺激旅程。
据悉,这些剧本杀均由闪探工作室独家打造而成,它以全息投影技术、互动游戏技术、虚拟制片技术、剧情编排技术等多媒体技术,赋能剧本杀全新的沉浸式互动体验。在游戏体验上,将游戏玩法与全息技术融合增加趣味性;在剧情演绎上,由3D全场景带入,通过720度墙面+桌面+顶部全环幕投影将全息投影技术发挥到极致,再辅以数字化NPC演绎,给玩家提供一场影院级的视听盛宴。
内容为基,打通虚拟剧本杀全产业链生态
虚拟剧本杀的优势显而易见,它能解决实景本场景实现难、换景成本大的问题,也能提升桌面盒装本的搜证互动性,让玩家拥有更好的沉浸式体验,但剧本杀的核心竞争力仍在内容。不同于现有全息产品多版本发行乱象,闪探工作室立足于咪咕数媒数万部数字阅读版权资源,追求创作正版独家内容,或成为剧本杀行业的一股清流。目前已经储备了200多部优质剧本,专用于剧本杀作品独家改编。除了自制内容外,闪探也在积极寻求和业界优质发行工作室的合作,将已有专利技术与爆品剧本相结合,力图输出优于行业标准的全息作品。
作为全新的内容行业,剧本杀行业已基本形成以创作者、发行商、剧本分发平台和线上游戏APP/线下门店为主轴的产业生态。闪探工作室将整合上下游资源,为创作者提供IP创作管理平台,与发行商联合发行,为线下企业独家定制剧本,简化开本流程简化,标准化NPC演绎,打造一个服务于全链路的数字化开本系统,帮助树立新的内容和体验标准,提升行业产出效率和规模化发展。
作为专业虚拟剧本杀的探索者和先行者,闪探工作室将继续依托中国移动5G优势,不断结合VR、全息等新兴虚拟现实技术,升级沉浸式互动文化体验,并以优质剧本产出能力和全新互动体验技术赋能虚拟剧本杀产品走向成熟,不断助力行业走向数字化经营。
剧本杀融合文化旅游开创新模式3大唐贞观年间,李世民登基初期,大唐与大漠再起纷争……这一日,一队大漠的人马抵达甘州城,双方开始和谈。“我是大唐的郡主,谁要敢欺辱大唐的百姓,便是与我作对。”“我愿誓守卫甘州城,军旗所向,吾心所至,碧落黄泉,誓不悔。”“我的心愿很简单,就是想让家乡的孤儿吃饱饭,为什么这个世界要有战争呢?”……
唐朝的故事,唐人的台词,乍一听,以为这是一出大唐背景的古装剧;可是仔细一看,咦,为什么这些唐朝的郡主、将军,是一群肤色不同、口音各异却穿着唐式古装的“歪果仁”?在最新一期《Z世代青年说》中,来自中国、美国、德国、俄罗斯、马来西亚等国的年轻人,在这个名叫《长歌行》的剧本杀中,梦回大唐。
搭上剧本杀的船,沉浸式游览中国文化的长河
剧本杀本是来自英国的舶来品,但在中国不仅没有水土不服,反而如鱼得水。在国内,这种游戏形式最早进入大众视野,是在一档2016年开播的推理真人秀节目《明星大侦探》中。2019年,全国剧本杀馆的数量由2400家飙升至1.2万家,截至2020年年底,这个数字已经突破3万。
剧本杀火了。随后人们发现,在娱乐之外,它还可以有更大的舞台。这场剧本杀的DM(Dungeon Maste,意指游戏控场——记者注)北溟,既是故宫文物修复师,又是剧本杀创作者,《长歌行》的剧本即出自他之手。
北溟说:“我修了那么多文物,可是很少有人关注文物背后的故事,所以我开始创作游戏剧本。其实我不是想做‘剧本杀’,我只是想用沉浸式的方式讲故事,把属于中国文化前世今生的故事讲给世界听。”
在《长歌行》中,北溟设置了“飞花令”的游戏环节,这个古老的中国文人的游戏,曾因《中国诗词大会》而火出圈,成为这一届少年、青年的新游戏。对北溟而言,剧本杀就像一条船,载上各国的年轻人,一路乘风破浪,让他们在各种有趣的.环节和精彩的故事中,饱览中国文化长河的两岸风光。
文化的传播讲求润物细无声,正好,注重沉浸式体验的剧本杀与其不谋而合;文化也是在人与人的交流中互相影响,而剧本杀,正是一种年轻人喜爱的线下社交方式。
中国传媒大学传播研究院副教授龚伟亮说过,社交网络并不能及时、准确地看到别人对自己的反馈,越来越多的年轻人逐渐对网络社交模糊的自我认同感到不满足,而线下社交则可以为他们提供更加明确的、多维的自我认同。
自称是一个“社恐”的马来西亚姑娘Aarthee却在剧本杀中“纵横捭阖”。“你敢相信吗,我其实害怕和陌生人交流,但我仍然会花半天时间扔掉手机玩剧本杀。因为在别人的人生里,我看到了自己不一样的可能性。”Aarthee说,“从心理学上讲,多体验别人的故事,会让自己也想变成那样的人。那些古代英雄的故事我都很喜欢,有机会也想尝试扮演,好希望马来西亚也多开几家剧本杀馆啊。”
博物馆剧本杀展现一个生动立体的古代中国
崔浩楠是一名剧本杀作者,也经营剧本杀馆。他介绍,现在诸如剧本杀在内的很多新兴行业都在蓬勃发展,“单看本子,这次玩的是古风沉浸本,其他还有情感本、机制本、综合本……剧本杀还与博物馆合作,让历史‘活’起来,让中国丰富多彩的故事走出去”。
近年来,国潮涌入青年生活的方方面面,游戏领域常常会运用传统文化元素、历史人物原型、非遗技艺实践等。文博领域也不乏注重娱乐性和沉浸感的尝试,希望能够借此更好地走近年轻观众。
无论是中国的还是外国的年轻人,要了解中国历史,去博物馆都是最快捷直观的方式之一。而博物馆与剧本杀的“联姻”,又让这种方式由单方面的“观看”,升级为沉浸式的“体验”。博物馆剧本杀作为博物馆文创的新品类,已在各家博物馆悄然生长,展现一个生动立体的古代中国。
长沙博物馆的《法门梦影》,以“地宫宝藏——法门寺唐代宫廷文物精粹特展”为依托,讲述了一场唐会昌年间(唐武宗年号,841-846),朝廷派出密探寻找舍利(法门寺地宫出土有释迦牟尼真身舍利——记者注)而发生的穿越故事;洛阳博物馆的《洛阳东风几时来》,故事发生在晋朝时期,五胡十六国的英雄儿女,爱恨情仇,轰轰烈烈,“晋归义胡王”金印、透雕龙纹玛瑙璧、金狮串饰等文物,都成为剧本杀中的关键线索。
长期致力于博物馆学学术研究的上海大学教授潘守永曾说:“截至2020年年底,全国备案博物馆5788家,就硬件条件来看,我觉得至少一半以上都有条件来做博物馆剧本杀。”
当然,也要注意,剧本杀最重要的是剧本质量,既要让玩家产生共鸣和沉浸感,又要讲好中国故事。博物馆剧本杀最终是为博物馆的展示和教育功能服务的,如果只是让观众穿上古装而不知背后的故事,效果也将大打折扣。
经典文本具有巨大的阐释空间,讲述人类共同的命运
尽管讲的是古代的故事,但北溟觉得,古代题材的剧本杀最终是指向当下与未来的。“这个游戏就像一扇窗,打开它,可以看到历史,也可以看到如今时代的光芒,历史与现实是呼应的。”北溟说,“比如,我们这次玩的这段大唐历史背景,史称‘贞观之治’。这在中国人的语境中,已经成为政治清明、经济复苏、文化繁荣的治世代名词。而观察我们现在社会及各行业的发展,也会发现确实越来越繁荣、越来越自信。”
北溟在剧本中创作的故事,也展现了中国人的品格,“无论过去、现在还是未来,中国人都讨厌战争,崇尚和平与统一。我们希望在安定的环境下追求共同的富裕,也都非常踏实肯干、团结一致”。这些东西,不用讲出来,玩一局剧本杀,外国年轻人也许就体会到了。
玩了一局《长歌行》,一群外国年轻人见识了中国古代的英雄。Aarthee想起了马来西亚古代一位被史书记载过的女王,“她总是打扮得像一个战士,是女性榜样”;俄罗斯小伙儿Maxim想起了“三勇士”,“他们热爱人民,抵御外敌”;德国小哥Adrian想起了一位被放逐的公爵的故事,“他聪明勇敢,在孤岛生存”……
有趣的是,这群因剧本杀聚在一起的各国年轻人,居然都认识哪吒,“他不是传统意义上的好小孩,但是他好火!”看来,年轻人的话题,总是相似的。
中华优秀传统文化中从来不缺好故事,而好的故事可以跨越时空界限。经典文本具有巨大的阐释空间,讲述人类共同的命运。比如,“哪吒”讲的是反叛,“我命由我不由天”依然是今天年轻人的心声;“白蛇”探讨爱情、友情,拷问信任、追求。
这些“故事新编”都已经在大银幕上获得了成功,得到原本对“老故事”并不“感冒”的中国年轻人的买票认同。其实,在某种程度上,互联网已经拉平了世界,把中国故事讲给外国年轻人听,同样需要的只是好故事和好方式——剧本杀,不妨试试。
美梦成真的幕后花絮
「很难想象真的有人坚信真爱能使心灵相通,而且不会随躯体的亡而消逝,这种美好的信念令人闻之动容。除此之外,《美梦成真》触及人类最深层的恐惧和禁忌,教观众看完后不得不思考后将面临怎样的世界。」本片执行制作史考特克鲁夫有感而发做了以上的表示。
《美梦成真》拍摄过程要追溯到1978年,那年本片制作人史帝芬席蒙 (当时名为史蒂芬杜依奇Stephen Deutsch)收到一份礼物,一份近二十年后他才有能力拆封的礼物。 史帝芬席蒙当时正在筹拍《似曾相识》(时光倒流七十年),该片原著作者理察马特森把尚未完稿的小说《美梦成真》交给史帝芬席蒙过目。这本书是理察马特森为他老婆而写的。看过初稿之后,史帝芬席蒙毫不迟疑立刻买下此书的 **版权。然而在接下来的十几年间,《美梦成真》的拍摄计划却一再遭到搁置。
一直到1994年,史帝芬席蒙在一个玄学的研讨会中,遇见了身兼作家及**制片的柏奈特拜恩,两人相谈甚欢,发现彼此都对后的另一个世界深感兴趣,希望能开拍以此为题材的**。二年后史帝芬席蒙和柏奈特拜恩 合组Metafilmics制作公司,以拍摄玄虚题材的**为其宗旨。
《美梦成真》着墨最多的还是克里斯和安妮之间坚定不移的夫妻之情。罗宾·威廉姆斯表示:「安妮曾经濒临崩溃,但他对克理斯的爱不曾稍减,也是这份爱,使他们两人得到救赎。视觉效果是一回事,但《美梦成真》最不凡的部份是在于**中彰显人性中的无私和爱,在子女、天堂使者、地狱使者身上也可以见到这种特质。这部**会 让观众忍不住说:『没错,我就是这么幸福。』或『唉﹗我怎么没这个福份呢﹖』这正是这部**成功之处。」
「万一,」罗宾·威廉姆斯以惯有的逗趣口吻说:「观众没有这种反应,至少《美梦成真》算得上是很棒的“旅游”**,广告效果十足。想参加“灵界之旅”的人,请打这支电话。」最先登场的是一场从世界上最高的瀑布,位于委内瑞拉的天使瀑布,一跃而下的特技。特技演员杰克兰布德(Jake Lombard)从高达3212呎高(约81.6公尺)的悬崖上纵身下跃,十八秒后拉开隐形降落伞,再经四秒落地。 这场戏共拍了二十二次才大功告成。
观众在看到这幕时,就可以了解克里斯在后,能够从心所欲、完成任何他想做的事。他能飞翔。这就是特技和 视效共同打造而成的神奇世界。而这还只是《美梦成真》运用特技呈现故事的其中一个例子而已。
这些令人叹为观止的特效画面要归功于,POP Films 和Digital Domain每一位参与其间的视效魔法师和艺术大师。 他们通力合作将一次又一次地加工处理,使克里斯后的世界呈现出现实与虚幻并陈的效果。
将平面的绘画(2-D)转化为立体的影像(3-D)的工作,从1996年10月展开。视效工作小组是由金像奖得主乔依海内特(及尼克布鲁克斯领军。他们第一个步骤就是使用最新的激光雷达(Lidar)技术,将冰河国家公园的 地形及地表形态制作成图。这种创新的激光雷达乃是根据光学(light)和雷达(radar)技术沿生发展而来。 激光雷达技术的出现使得工作人员得以在极短的时间内,绘出上百亩土地的图表,并加以摄影。这种运用雷达 侦测的尖端科技可以提供视效设计的工作人员足够的资料,作为重现摄影机移动和镜头变化的参考。据此他们可以在布满橘色球体的画面上,更进一步制作出3D的效果。这些拍片现场散满一地的橘球是用来作为激光雷达扫描的基准点(point of reference)。
暂且不论视效,制作人柏奈特拜恩也希望观众在看完《美梦成真》,步出**院时,会觉得感动。「哪怕他们只是就此和家人更亲蜜一些,和孩子拥抱时更靠近一点,我们都会觉得自己成就了最美好的事。 《美梦成真》于一九九七年六月底在蒙大拿的冰河国家公园开镜,75天之后,在旧金山海湾杀青。监制亚伦.布朗奇斯特提到:「我们的首要之计是如何布置出壮阔的外景。虽然**中有些画面是用计算机做出来的特效,不过大部分画面中都是实景。」负责园艺的工作人员必须将大量花草运进国家公园里,甚至覆满整个湾区。
内景则搭建在旧金山的金银岛,该片道具组在当地广阔的飞机停机棚中建构巨型布景,壮观的程度比洛杉矶大多数剧院的舞台还更胜一筹。其中有一个大池蓄满30万加仑的水(约合1136立方公尺),四周是各个不同场次的布景。监制亚伦.布朗奇斯特就提到,场景设计的工作人员以歌剧舞台的方式搭建布景:「就像舞台剧每一幕都要换景, 我们也是每拍完一场戏之后,就把布景拆掉,再搭一个新的。唯一不必变换的就只有做为舞台中心的大水池而已。」
场景设计尤吉尼欧萨尼提及其它美术设计人员充分了解导演文生华德心目中“彩绘天堂”的模样。咽气之后,克里斯在彩笔轻刷出的花床上悠悠醒来,花瓣正兀自在风中摇曳。尤吉尼欧萨尼提说明:「第二幕主要就是在 这个景中进行,这幅画面是对“另一个世界”很普遍的印象,不过,透过绘画的触感加以呈现,更可以传达心灵 主观的感受。我们以这一幕为蓝本,再加以发挥、添加更多创意,延伸出其它的场景。」
这群艺术工作者独到的创作概念,被文森特·沃德形容为「在蒙着十九世纪面纱的油画上,再覆以一片沾染颜料的透明玻璃。这种影像处理结合未干油画的黏湿触感,及动态的影像摄影,使得成品既符合我的预期,又看得出他们自己的诠释。」由于这种影像呈现方式前所未见,因此工作人员共耗时两年,才将计算机特效和传统绘画如此完美地 融合在一起。
汉纳克又更进一步说明:「任何一位意大利文艺复兴时期的艺术家,例如达芬奇(Da Vinci),要是听到我们以穿过一幅幅画的方式来表现灵界旅程的话,一定会嗤之以鼻的。但是我们赋予景物主观的意涵,因此观众大可以 有他们自己的遐想空间。」 ·片中闪回画面中的航空母舰是根据梅尔岛海军造船厂中的航空母舰绘制而成。
·导演文森特·沃德的母亲曾出现在天堂图书馆的场景中。
·影片拍摄中使用了少量的Fuji Velvia**胶片,这种胶片善于在静态摄影中取景,以极高的色彩饱和度见长,但它很少在**拍摄中应用,只有在特效中经常使用。
·克里斯的墓地位于加州奥克兰的山景公墓,在拍摄地点附近,确实立有安娜·尼尔森及其丈夫的墓碑。
·影片片名源于莎士比亚的《哈姆雷特》。
·影片配乐最初由埃尼奥·莫里康(Ennio Morricone)创作,但在试映会上反响欠佳,于是莫里康的音乐被全部撤换下来。 人类和其他生物一样,都逃不脱亡的终结,但他们不知道那恐怖的时刻何时会到来,也不知道在亡之后会发生什么。后的世界一直是让理论家、科学家、宗教领袖和不可知论者困惑的话题。迄今为止,关于后有过三种体验,分别是濒体验(Near Death Experience)、脱体体验(Out of Body Experience)和后重生(Life After Death)。
1998年,芝加哥大学的国民意见研究中心(National Opinion Research Center)的调查结果显示,有81%的美国人相信后世界的存在,成为25年来的新高。后来又有电视节目称,有三分之二的无神论者承认相信后世界。另据报导,有150万美国人曾经徘徊在生边缘。
在《美梦成真》里,对后世界的描写并非基于宗教信仰,而是源于灵魂。影片提出了疑问:除了我们知道的世界之外还有别样的世界吗?拥有了永恒的爱能否永远幸福?
“很难想象真的有人坚信真爱能使心灵相通,而且不会随躯体的亡而消逝,这种美好的灵魂伴侣令人闻之动容。除此之外,《美梦成真》触及人类最深层的恐惧和禁忌,令观众不得不思考后将面临怎样的世界,”本片执行制片斯科特·克鲁夫(Scott Kroopf)如是说。
将《美梦成真》搬上大银幕的想法始于1978年,当时制片人斯蒂芬·西蒙(Stephen Simon)正在着手《时光倒流七十年》的前期筹备工作,该片同样改编自理查德·麦瑟森(Richard Matheson)的小说。麦瑟森交给西蒙一份新书的版样,那就是《美梦成真》,麦瑟森写给妻子的小说。西蒙立即买下了小说的改编权。在随后的16年中,西蒙一直希望将小说拍成**,直到1994年,他在有关超自然科学的会议上邂逅了编剧兼制片人巴尼特·贝恩(Barnet Bain),两人发现彼此都对人之后的故事很感兴趣。两年后,两人成立了Metafilmics制片公司,致力于超自然题材**的拍摄。他们找来曾凭《雨人》荣获奥斯卡奖的著名编剧罗纳德·巴斯(Ronald Bass)将麦瑟森的小说改编成剧本,而导演的人选则锁定了文森特·沃德。
之所以看中了文森特·沃德,是因为他于1993年执导的《爱在我心深处》给西蒙和贝恩留下了深刻印象,不过在沃德看来,拍摄这部《美梦成真》可谓苦乐参半,因为他虽然很喜欢这个本子,但也深知难度的所在。“我被这个故事深深打动,可我不知道该怎么做,因为故事的75%都发生在后世界,”沃德说,“而这个后世界无迹可寻,只知道是被云雾笼罩着。在过去的2000年间,艺术家们一直在努力尝试设想地狱和天堂的景象,我想如果吸取一些以往的传统放到影片中,就会找到解决的办法。在小说里,安妮在餐饮公司工作,我想,如果将她变成一个画家和十九世纪艺术品修复师,情节就更加顺理成章,于是克里斯后进入天堂之后,他会相信自己真的就在安妮的画作里,那是安妮送给他的礼物。我们通过一系列的绘画作品来传达天堂和地狱,这是非常主观的版本。”这些虚幻场景的呈现归功于特效技术的发展,贝恩曾承认,在早年间,这个故事根本无法被搬上大银幕。
在确定文森特·沃德担纲本片导演后,找到合适的演员成为随后需要解决的问题。在主创人员看来,罗宾·威廉斯是扮演克里斯的唯一人选。威廉斯说:“当我第一次看剧本时,我就知道克里斯这个角色是属于我的,因为我的妻子就是位艺术家,这个故事会让我们联系到自己。”导演沃德说:“从每件事中,你都会发现罗宾的博爱。有一群临时演员参加了影片的拍摄,在拍摄期间难免枯燥乏味,于是在场景的间歇中,你会发现罗宾在300人面前讲起了笑话,他希望用自己的风趣来给大家解闷。”
小库珀·马丁在片中扮演了守护天使阿尔伯特,除了与威廉斯的合作机会之外,马丁还认为这个角色是前所未有的。他说:“作为一名天堂向导,我的主要目的就是传授我的经验和知识,我在片中有这样一句台词,‘思想是真实的,身体是虚幻的’,我必须将这个概念灌输给克里斯,让他放松,开始适应这个新世界。”
在物色扮演安妮的女演员时,沃德称之所以看中了安娜贝拉·莎拉是因为她和威廉斯有种默契,会让观众相信这对灵魂伴侣的独特品质。
影片的主要拍摄于1997年6月末在蒙大拿的冰河国家公园拉开序幕,75天之后在旧金山湾区画上完满的句号。制片人艾伦·C·布朗奇斯特(Alan C. Blomquist)说:“我们的首要之计是如何布置出壮美的外景。虽然有些画面是用电脑特效合成的,但大部分画面都是实景拍摄。”负责园艺的工作人员必须移植大量花草,甚至覆满了整个湾区。
影片的内景是在旧金山金银岛上的飞机库中搭建而成,整个占地面积超过了洛衫矶的绝大多数摄影棚,其中注入了30万吨水,布景为多层结构,就像歌剧舞台一样。为了营造出整体的画面感,导演沃德从莫奈、梵高和十九世纪德国浪漫主义画家卡斯帕·达维德·弗里德里希(Casper David Friedrich)的作品中获取了灵感,他说:“德国浪漫主义风格很迷人,他们笃信大自然的力量超越了一切,你会在这些画家的画作中发现,天堂的感觉并不柔顺,那里狂风肆虐,树木扭曲,山石嶙峋,被薄雾所笼罩,在惊人美妙景致的背后,还显现出浓重的孤独。和别人相比,弗里德里希的作品中更多的传达出这种信息。”影片将油画的质感同动态影像结合到一起,把电脑程序同绘画作品融为一体,这种完美的突破是前所未有的。
本片赢得了奥斯卡最佳视觉特效奖,这一切都归功于特效总监乔尔·海内克(Joel Hynek)和尼古拉斯·布鲁克斯(Nicholas Brooks)率领的特效团队的精心打造。将平面绘画转化为立体影像的工作开始于1996年10月,在绘制冰河国家公园的图景过程中使用了革命性的新技术“Lidar”。Lidar是一种先进的主动传感系统,该系统本身发射受控制的激光以照射地面和地面上的目标,不依赖太阳光照,可以全天候的获得地面三维数据。它直接获取地面三维数据,比传统测量方法具有高精度、高密集、高效率和成本低的优点。运用这种技术,冰河国家公园几百英亩的全息图像便被一次性扫描收录了下来。
布鲁克斯说:“毫无疑问,现存的视觉特效和电脑图形技术根本无法将剧本中描述的场景呈现到大银幕上,从早期同文森特的商谈开始,我们就很清楚需要创造的影像是前所未有的。我们必须从弗里德里希和莫奈的绘画作品中学习各种画面技巧,从而将油画同真实的物体和景物自然紧密的衔接到一起。”
片中克里斯从瀑布上跃下的场景是在世界最高瀑布、委内瑞拉的天使瀑布拍摄完成,特技人杰克·朗伯德(Jake Lombard)从3212英尺高的崖顶纵身跳下,整个坠落过程时长22秒,18秒时朗伯德会打开隐形降落伞,这个镜头共拍了22次。
在后来发行的DVD版中导演把一些被减掉的片段放到了DVD影碟中,这其中就有一段被删除的另一个结局,这个结局与**公映时的结局完全不一样。在此片段中老人告诉安妮要仔细看清眼前的人,安妮才发现那二人根本不是自己的孩子,最后艾伯特告诉她和克里斯,安妮下一世将会降生在斯里兰卡,而克理斯将出生在美国。两人下一世将再续前缘,但安妮的下一世会得不治之症,在20多岁的时候便会离开人世,而克理斯的下一世却很能活过80岁,带着对她的爱一个人孤独的渡过余生。片段最后两个不同地方、两个不同的母亲几乎是在同时分别生下了一个男婴与一个女婴,他们的命运在降生到世间的那一刻起就已经注定……这个结局其实比较接近现实,但当初为了照顾观众的感受让大家欢喜的大团圆结局能出现,导演文森特·沃德就将这个结局整个减掉了(“飞越来生缘”这个译名应该是根据这个片段来翻译的)。
三国群英传7真实版2.0有人有吗?
一、游戏简介
1、《三国群英传7真实版2.0》是《三国群英传7真实版》的最新版本,游戏基于原版1.22进行修改,全新的头像,完美的画面,而且注重平衡,注重策略,与演义版1.6相辅相成。
2、在《真实版2.0》中,玩家可以体验到更加真实的策略玩法和更加全面的游戏内容,游戏中包含了全新的武林大会、全新的赤焰火海、高级城防打全屏等全新内容,玩家们不妨下载体验。
二、更新说明
1、 实现高清化,高分辩率完美呈现
2、 实现万人战,每将最多带兵880,有带兵特性的加50-100
3、 武将等级破99级,最高255级
4、 取消大量垃圾武将技
5、 取消木牛流马、稻草人等垃圾特性,只保留百兽、式神
6、 取消据点、红点,保留聚宝洞府,保留山寨贼坞,保留于吉、普静、瀛洲、蓬莱二岛
7、 取消冲阵
8、 突出阵型的重要性,兵种相克与阵型共同决定胜负
9、 修复灭绝卡顿,降低拖刀、发动机率
10、 取消大量垃圾军师技
11、 取消离间
12、 为保证大地图的流畅性,不新增城池,也不加动画效果
13、 只新增48个有名的黄巾武将和张春华、刘协
14、 不搞全系必杀,而且威力不像演义版那样巨大,只是简单的破防
15、 兵种不再像演义版那样拥有必杀,完全靠兵种相克
16、 自设武将全部配上cg
17、 小兵等级破15级,最高86级,暂定为30级
18、 增加大量专属兵种,并且升二阶
19、 将特性人和改名豪杰,懦弱改为理智,并给文官加上理智
20、 加入大量武将造型,所有武将基本不重样
21、 加入特性咒印系统,电脑和玩家都可培养自己的武将
22、 取消龙炮兵符
23、 全面调整物品等级、价格、稀有度
24、 提高游戏里加强和炼狱难度敌将的升级速度
25、 电脑搜索物品和人才更多,玩家很少
26、 全面调整普通必杀、专属必杀对武将的伤害
27、 提高专门打将武将技和暗箭伤人对武将的伤害值
28、 提高武将技和军师技所需技力
29、 降低倒戈特性和策反之计的机率与倒戈数量
30、 比武大会奖金改为每场5万
31、 取消山寨勒索
32、 攻打山寨得5万
33、 提高官职加的武力智力体力技力
34、 修复特性骂阵增加敌人士气的bug
35、 修复挑衅不能生效的bug
36、 修复战不屈不能随着体力越低必杀机率发动越高的bug
37、 修正攻城奇略与攻城战术不增加移速的bug
38、 使体回、命回、回春效果叠加
39、 使技回、聚精、振奋效果叠加
40、 调整君主俘虏率,使君主不那么容易被抓
41、 修复了士兵水战特性水上加成不增加移速的bug
42、 恢复原版禁用的冰柱群峰、七星诏命系列
43、 增加大量战场背景
44、 修复冲锋特性增加命中率只有撤退才生效的bug
45、 提高神器、座骑加的武力智力体力技力
46、 全面调整武器特效
47、 将伏兵数量改为50、100、150、200
48、 增加赤焰火海、超赤焰火海的赤焰数量
49、 取消大刀类武器减智力的设定
50、 保留城墙,增强城防,在保留原城防的基础上,将机铁箭楼替换成炮塔,全屏射龙炮,而且玩家不能建炮塔,也卖不了钱
51、 取消原版一些难看的神兽,加上一些好看的神马
52、 加入一些真实的武器发光
53、 加入一些真实的神器
54、 全新的比武大会,挑战boss不再是神兽,而是三国时代的侠客名人,第一次比武大会就出
55、 第10剧本,你还忍心斩首吗?
56、 新增风云际会剧本,全君主登场
57、 取消武将技强行拖屏,与单向拖屏自行选择
58、 加快兵种升级速度,是原来3倍快
59、 军团带将数改为10支
60、 港口战败不再逃向海里
61、 修复狂击无效的bug,去掉张飞的狂击给马超、典韦等有暗器特性的名将加上,因为狂击只对暗器有效
62、 专属官职加入专属武将技
63、 战场计时由无限改为300秒
64、 全面调整士兵防御攻击,不至于一个武将砍不个小兵
创作Galgame 剧本有哪些技巧
一,起承转合三段式故事结构
熟悉好莱坞**工业的人一定知道,好莱坞三段式的故事结构是很多类型**常用的叙事套路之一。Galgame剧本和**有一定相似性(关于Galgame和**的异同将在本文第二部分再进行讨论),有不少Galgame剧本采用了这种结构而获得了良好的效果。所以我打算首先介绍这个理论,并结合现有的Galgame进行举例分析。
1,三段式的定义
好莱坞三段式是指,一个故事的主体部分可以分成开头、中段、结尾三个段落,三段的长度维持大约1:2:1的比例。但说到这三段具体如何定义,要点是什么,很多人可能并不很明了。其实,以我的通俗理解,三段式结构基本可以等同于我们常说的“起承转合”结构。有人肯定要问,“起承转合”明明是4个字,怎么是三段式?实际上,这是点与线的关系,“起—承—转—合”这四个关键转折点将故事的主要部分划分成了三段,“起-承”是第一段,“承-转”是第二段,“转-合”是第三段。好莱坞三段式所讲的也是故事中要包含这样的四个关键转折。
2,转折点的关键内容
“起承转合”这四个转折点是很有讲究的。“起”作为故事开始的关键点,这里使主人公第一次接触到故事的主线,但此时主人公若要收手,还是可以回头返回日常生活的。“承”这个事件的发生断绝了主人公的退路,从此主角只能前进,不可再想着随时能够退出了。“转”是个消极的转折,主人公在此遭遇了故事中的最大困境,观众会感觉这下主角要完蛋了,并且也更想知道结局如何收场。最后的“合”是最积极的大转折,在此故事迎来了最终的高潮和结局。
3,起承转合的附加内容
只做到上面这几点还不够,三段式结构中还有一些重要的附加内容,如果安排恰当可以事半功倍。首先,一个故事“起”的部分通常应该让主角以及观众知道故事主线的目标是什么,并对可能遇到的阻碍有一个初步的概念。“承”可以引起一定的变化,如果说在这之前还是日常,那么“承”之后可以引入非日常的剧情,并通过此事让主人公的心理预期上升到高点,为之后急转直下的巨大落差做好准备。“转”的部分是安排主角知晓核心秘密的最佳时机,反过来说由于知晓了核心秘密而使主角感受到巨大挫折,也是“转”时很常用的手段。前面说了,“转”的时候主角遇到了看似无法克服的巨大困难,为了让“合”的逆势翻盘不显得突兀,应该在前面埋好伏笔,在“合”的部分,通过伏笔揭晓,帮助主角顺利达成逆转。通常伏笔的最合适位置不能晚于“承”,否则就容易让观众觉得最终转折突兀生硬。
4,序幕和尾声
要注意的是,“故事主线”采用三段式结构,并不要求故事从最一开头就要进入第一段的“起”。在开头和结尾,可以安排一个“序幕”和“尾声”,对故事的其他方面做交代。以Galgame来说,开头的共通线可以都是序幕,进入个人线再开始“起”的第一段,也可以将“起”包含进共通线,“承”作为个人线的分支点。
5,感情发展
说到Galgame,男女主角之间的感情发展通常是必不可少的要素。这种故事主要可以分为两种,一种是纯粹的爱情故事,故事的主要内容就是男女主人公的恋爱约会,那么这样的故事可以说只有一条主线。另一种是男女主人公最初的目标并不是恋爱,两人一起相处共事的过程中渐生感情,那么这个故事就有两条互相交织的故事线,一条事业线是主线,一条感情线是副线。这样的故事在安排情节发展的时候,应该把两条线都照顾到,两条线都以起承转合三段式的方式同步发展,“承”的时候事业发展不打算回头了,感情发展也如火如荼;“转”的时候事业受到打击,感情也随之产生了危机;这样在最后“合”的时候,冲破阻力、危机化解,两人的事业和感情同时达到目标,就可以让人获得巨大的感动。
6,心理落差
“起承转合”这四个转折,应该一个大过一个。以爱情故事为例,两个陌生人以“起”相识,到“承”相爱都是积极的转折,但“转”的分手这个消极转折的心理落差其实是高于变回陌生人的,若是失忆或失散变回陌生人还有再次相遇的可能,但分手了通常都会刻意避开对方,连陌生人都比不上,不如说是仇人。那么最后的“合”如果仅仅是回心转意和好如初那还不够,必须要有高于之前所有心理落差的高潮作为结束,否则就会让观众有虎头蛇尾之感。
7,总结与举例分析
简单来说,起承转合三段式的结构就是:“起”为主人公打开前路,并明确目标;“承”要断绝后路,并产生变化,伏笔不能晚于此;“转”让主人公遭到最大挫折,并知晓核心秘密;“合”面对最终挑战,揭晓伏笔,迎来最后的高潮和结局。
下面开始举例分析。
《虹色旋律》
虹色旋律国产PC游戏,共有四条故事线。林宁线是唯一采用三段式结构的路线,也是普遍评价最高的一条线。林宁线属于单一主线的爱情故事,可以说主要内容就是恋爱。林宁和男主是师生关系,前面的共通线都算是序幕,故事主线是标准的三段式结构,在进入个人线以后开始。
“起”是男主和林宁去酒吧喝酒,然后男主在林宁家过夜。这基本属于两人的初次约会,感情开始萌发。“承”是男主和林宁在家做蛋糕,停电拥吻。接吻是个很明确的信号,从此两人确认了恋爱关系,不可再回头了。停电没吃的蛋糕,被放在冰箱里长久保存了起来,这是伏笔。“转”是随后的打篮球部分,在此男主得知了林宁早就打算要出国的核心秘密,林宁说她是在利用男主刺激兰若,随后林宁突然搬走断绝联系,男主的心情跌落到谷底,这段爱情遇到了最大危机。“合”蛋糕的伏笔揭晓,里面其实存有林宁出国的时间和航班号,男主赶往机场,和堵车做斗争并冲进安检登机口,迎来最终的高潮和结局。
在这个故事中,林宁要出国的核心秘密是造成两人感情危机的最大主因。而蛋糕伏笔可以说起到了决定性的作用,试想如果男主最后是通过别的方式突然获得林宁的留言,观众肯定会觉得生硬突兀。
兰若线和惜月线我也顺便说一下,兰若线的主要目标是寻找过去为她捐血导致身亡的病友的家属致以歉意,惜月线是帮她修复和父亲的关系,属于事业和感情双线发展的类型,但是事业线和感情线的联系不够紧密,主要目标几乎和男主自己无关,因此达成目标也无法使人物感情获得提升。
《湛蓝回忆》
湛蓝回忆这是手机塞班系统的Galgame,算是手机Galgame的鼻祖了。这个游戏只有一个女主角,一条单一的爱情主线。
“起”是男主角约女友到海边度假,女友失约,他却邂逅了当地的女主角。女主角告诉他一个传说,如果能游泳到海中的小岛,海神就能实现他的一个愿望,这是伏笔。“承”是男主原来的女友正式提出分手,男主也和女主角留下合影,从此两人确立恋爱关系,不打算回头了。“转”时男主得知核心秘密,女主早就身患绝症,住院准备手术,男主的心情跌落谷底。“合”是男主想起之前的传说,奋勇游向小岛向海神许愿,以此结局。在这之后是故事的“尾声”,一年后女主痊愈归来。
这个故事同样采用了核心秘密作为“转”的主因。而一开头就安排好的伏笔也起到了重要作用,假如游到小岛许愿的传说是最后才被男主知道的,以此作为结局肯定会让观众觉得莫名其妙。
《梦想之翼》
梦想之翼这个游戏也是塞班系统上的Galgame,与《湛蓝回忆》同属一个游戏系列,同样是单一女主角,不过这个故事属于事业和感情双线并进的类型。
“起”是在咖啡馆打工的男主被指定为国际名模女主的临时助理。咖啡馆有个废弃舞台,女主成为模特之前曾经在此驻唱,这算伏笔。“承”是男主与女主在山顶畅谈梦想,两人感情也更进一步,男主决定帮女主实现她的音乐梦,私自答应了一个音乐经纪人为女主出唱片。“转”时男主得知了核心秘密,这个音乐经纪人是女主的前男友,他只是在利用女主炒作,还放出了男女主同居的绯闻,女主从此对男主避而不见,两人的事业与感情受到双重打击。“合”男主在那个山顶找回女主,在咖啡馆举办了一场记者招待会,揭露了女主前男友的阴谋,并且女主再次登上咖啡馆废弃的舞台一展歌喉。
可以看出,“转”的核心秘密直接对事业线造成了打击,这个打击同时也引起了感情线的危机。最后结局舞台的出现在开头就已经做好伏笔,不会显得突兀。
《叙事曲2》
叙事曲2苹果iOS系统上的Galgame,共有两条故事主线,均采用三段式结构,两个故事也都是采用事业和感情两线并进的方式发展的。
星瑶线“起”是男主得知星瑶要举办一场天文台开放日活动,以避免深受小孩喜爱的天文台被拆除。“承”是男主帮她成功举办天文台开放日,这里出现的废旧银河小火车是伏笔,在此之后插入了一段郊游情节,脱离日常并深化了两人的感情。“转”时男主知晓了核心秘密,星瑶身患绝症,拆掉天文台可以拿到补偿款为星瑶治病,此时天文台所代表的事业线和星瑶病情所代表的感情线二者之间产生了矛盾,陷入了两难的困境。“合”男主在即将爆破拆除的天文台内找到星瑶,并明白了深受小孩喜爱的不是天文台而是星瑶本身这一真谛,两人用废旧银河小火车在天文台爆破时成功逃生。
与其他几个例子不同的是,这个故事中“转”所揭露的核心秘密,造成了事业线和感情线看似不可兼得的矛盾,这样的困难设置可说是十分巧妙。
明美线“起”是男主加入明美的相对论视觉化项目组,交代了最终目标并展示了学校对该项目的阻碍,这里埋下了书中镜片的伏笔。“承”是项目组开题报告之后,进行郊游的情节,男主也在此和明美初吻,确立恋爱关系。“转”时知晓了明美和痴呆师兄的核心秘密,这个项目触动了校方的利益导致师兄被陷害,明美为避免男主重蹈覆辙,决定解散项目组并退学分手,男主的事业和感情受到双重打击。“合”时伏笔揭晓,镜片是被害师兄当年的研究成果,男主顶住学校的压力将这一成果发表,明美也回心转意与男主在会场重逢。
这两个故事中,在“承”之前埋好伏笔都是极为重要的。试想一下如果星瑶线最后用以逃生的小火车之前一直没有交代,或者明美线的镜片直到最后一刻才被发现,结果会给人带来什么样的感觉?
如果故事结局是悲剧,起承转合的安排也应该和正常一样,“起”和“承”是两个积极转折,“转”是一个消极转折,“合”是一个最积极转折,迎来最大高潮,只是在结局让主人公功亏一篑,或虽败犹荣,或迎来必然覆灭的命运。前面安排的伏笔可以是预先埋藏的导致主角最终失败的原因。不可以因为结局是悲剧,就以悲剧作为故事的主线目标,将“起承转合”这四个转折点的积极性和消极性直接反转。
《Once'》
Once'作为反面例子,这个故事是一出悲剧,结构也是起承转合三段式的,但转折点的积极性是直接反转的,仿佛这个故事的目的就是让男女主角成功分手。
这个故事分为初中篇和高中篇,初中篇相当于序幕,交代了男主本来有妹子倒贴。高中篇“起”是男主升入高中,和女主是隔壁班,偶尔碰面,此时若捅破窗户纸,就可以返回正常的恋爱故事。“承”是分文理班,男主得了抑郁症一蹶不振,堕入网吧,对女主更是避而不见了,从此男主回头无望,顺利向悲剧迈进。“转”时剧情突然急转直上,语文老师撮合女主和男主重逢,女主还日日帮男主补课,眼看两人感情日渐深厚,这个悲剧迎来了最大的危机。“合”男主在圣诞节拿到女主的初吻之后就光速逃了,和女主断绝了联系,孤独一生。
悲剧将人生的有价值的东西毁灭给人看,喜剧将那无价值的撕破给人看。一出悲剧应该先用正常的起承转合创造积极的价值,再将之在结局予以毁灭。《Once'》这样消极的起承转合塑造了一个无价值的男主角形象,在结局自我毁灭时产生了喜剧效果,让人贻笑大方。
二,Galgame剧本与**、戏剧、小说的异同
Galgame相对于**、戏剧、小说来说,属于较新出现的体裁,针对Galgame剧本的相关理论相对来说很不成熟。最近常看到有人问起Galgame剧本与**、戏剧、小说的异同,我打算以我自己的理解进行一个简要的分析。
1,整体架构与**相似
Galgame、**、戏剧都属于多媒体视听语言,但Galgame讲故事的方式在时空方面与**最为接近。Galgame的时空转换几乎不受任何限制,可以在任何时刻转换到任意场景,无论是插入闪回,还是采用蒙太奇进行时空的嫁接,都不会造成任何障碍,故事的起承转合各种桥段都可以一气呵成。从本文的上一部分就可看出,很多Galgame的故事都直接采用了**的三段式结构,这就是Galgame与**的这些相似性造成的。戏剧就不可能这样做,戏剧是在舞台上进行表演的,一幕剧中你无法突然地插入回忆情节,也不可能在讲故事的过程中随意改变舞台的时空背景,戏剧的每个时空都必须以“幕”为单位才能切换。因此,Galgame剧本的整体架构应该向**看齐。
2,细节处理与戏剧相似
虽然Galgame在大架构方面可以像**一样任意切换时空,但是在细节方面却并不能任意切换镜头视角。大部分时候,Galgame都只能采用固定的平视视角,各个人物以半身像的立绘固定显示在观众面前,背景场景也是数量有限的一幅幅静止图像,只有特殊情节才能插入CG进行镜头特写,但也是固定画面。这些情况与观众位置固定、背景固定的舞台戏剧十分相似,不擅长表现人物的复杂动作。**主要是依靠人物行动来表现剧情的,早期无声**可以完全没有台词,只依靠演员动作就可以让人看得津津有味。但是戏剧可不行,绝大部分戏剧都是主要依靠人物的台词来表现故事情节。Galgame的特点也是如此,通过人物对话而非行动来讲故事是最为普遍的方式,你很难想象没有对话台词的Galgame吧。
Galgame在时间长度上也应该向戏剧靠拢。**包含很多动态画面,长度一般都在1至2小时左右,观众若连续看3个小时就会觉得累了。但戏剧没有那么多动态的内容,一部戏剧若不足2小时就算短的,长度4~8小时能让你坐在剧院看一天的著名剧目也有不少。Galgame的长度也是如此,2小时长度只能算小作品,在电脑前一坐4小时的游戏时间就如同家常便饭,8小时讲完一条故事线也不会让人觉得太长。
3,心理描写与小说相似
Galgame最接近小说、最不像**和戏剧的地方,就是它的心理描写方面了。Galgame主要以第一人称视角来展现故事,因此对主人公直接进行心理描写是十分必要的,这点是仅有小说可以做到的地方。**几乎不会完全采用第一人称视角,即便使用也没有办法直接表现主角的心理活动,使用字幕或心理旁白对于**来说属于下策,**中如果要表现一个人内心紧张,可能会采用角色额头出汗、手指颤抖等镜头语言。戏剧更是不可能采用第一人称视角了,也不能像**那样安排特写镜头,如果要展现角色的内心想法,一般是让角色自言自语,直接将自己的想法对着观众讲出来。Galgame像第一人称小说一样加入主角的心理描写,不但可以深入刻画角色的性格,更可以极大地增强观众的代入感。
三,编剧和导演的不同职责
编剧写就的剧本是纯文字的,而Galgame是多媒体视听语言,将剧本转化为视听语言应该是导演的工作,而非编剧的职责。这?一点Galgame与**、戏剧是相同的。不过,在一些Galgame制作团队中,导演兼任编剧的情况也并不罕见,所以我打算将导演负责的部分也放在一起讨论。
1,叙事和抒情
Galgame向观众传达的信息主要可分为叙事信息和抒情信息两种,很多情况下,一个情节往往要同时包含这两者。例如在《叙事曲2》中,男女主角在夜晚的海边聊天,人物和台词主要起到叙事的作用,而夜晚、海边的背景配上舒缓的音乐和海浪的音效,则起到抒情的效果。所以,我们可以得到Galgame视听语言编排中的一个重要规律:叙事主要靠台词和人物立绘,抒情主要靠场景和音乐音效。
这是由于,心理学上讲,人类往往对于表面上的、明显的东西有心理抵抗力,比如说三流**里面,演员在屏幕上嚎啕大哭,观众是绝对不会哭的,反而可能觉得好笑。因此,如果你觉得某个Galgame,推而广之,乃至动画片甚至**,在某个场景缺乏艺术感染力,那么,如果不是情节的问题,就一定要找场景和音乐音效的问题。请注意,编排图像、声音是导演的工作,如果编剧不是兼任导演,不要在剧本中直接添加“此处插入音乐”“此时切换CG”等描述。
至此,我们可以得出结论:编剧主要负责叙事信息,次要负责抒情信息;导演主要负责抒情信息,次要负责叙事信息。如果编剧兼任导演,应该时刻明确自己当前的角色定位,是在做编剧的本职工作,还是正在做导演的编排工作,不可将两者混为一谈。
2,导演的地位和作用
“巧妇难为无米之炊”,导演的作用相当于“巧妇”,而剧本、图像、音乐、音效等素材都是“米”。一方面,如果剧本不好,导演再怎样做,也是一锅坏饭;另一方面,如果导演水平不行,也会浪费一个好剧本。
视听语言的起点是剧本,并且导演的编排和剧本有着极为密切的关系。导演在编写视听语言时,不要拘泥于原始剧本,这是因为Galgame有其特殊的规范。对于一个刚刚从事Galgame工作的团队而言,剧本、场景、人物、音乐、音效甚至程序界面等各种艺术素材之间往往存在着巨大的鸿沟——怎么单独看上去不错,搭配在一起那么奇怪?这种鸿沟很难通过协商解决,协商会使得效率低下,并且做出的决定绝大多数是片面的。这种情况必须由导演独自裁断,通过调节某一方,使之与其他几方相适应。如果导演具有这个能力,那么调节的结果自然会使得其他人认同;否则,独裁无法解决的问题,协商一样无法解决。从成本上讲,对于整体架构,应当首先考虑调节各种艺术素材,使之适应剧本,而不是动辄对剧本大结构进行随意改动;对单个情节则相反,应当首先考虑修改剧本,使之适应其他艺术素材,而不是改动图像、音乐等,使之适应剧本。
3,剧本节奏的调整
现在假设,我们面对的剧本在大架构上已经达到足够水准。也就是说,只需要对单个情节进行调整即可。从逻辑上讲,导演在处理单个情节时,只有两个选择:
1.当单个情节合理时,“最大化”它。
这种情况下,导演可以完全不改动剧本,只通过调度视听手段,对情节进行最大化处理。注意前文所说,编剧不应当对人物立绘、CG和音乐等素材的切换进行指示,这应该是由导演编排的工作。
拿《虹色旋律》做反面教材,男主角第一次来到学校准备报名,查看宣传栏这个情节,素材设计上很合适,学校正门这张场景图上可以看到里面的校园宣传栏,那么当男主角从大门走到宣传栏时,应该直接将全景图切换成只显示宣传栏的局部图,造成走近宣传栏的样子。男主角家做饭这个情节也一样,主角家的客厅和餐厅也在同个一场景图中,只需将背景切换为着重显示餐桌部分的局部图,观众就不会有男主角站在客厅做饭的错觉。
有几个要点需要特别说一下:
a)音画的切换与观众情绪的改变
声音与画面是否同时进入,取决于你意图在几秒到十几秒的时间内,多快地把观众的情绪推上去,或者转变掉。如果希望情绪骤然变化,则声音和画面应该同时进入,例如,场景转场的同时,音乐入出。否则,音画可考虑错位进入,比如,音乐音效甚至人物语音先进,然后再转换背景、入前景人物立绘。声音先行、旁白后入的错位切不可过多使用,否则容易让观众感觉情节拖沓。
以《虹色旋律》为反面教材,对于大多数日常部分,一些简单的音效应该和文字同时切入,只在意外情况下才使用声音和文字的错位切,比如炸雷、突然停电、没有心理准备的电话等等,给人先听到声音之后才反应出状况的感觉;在高潮和需要配合心理转变、画面演出之类的重要段落,才可以设置音效的等待时间不可快进跳过,例如过马路急刹车、篮球比赛等。
b)文字、立绘和背景的互适应,以及“精简”原则
当人物做出立绘不可表现的动作时,那么宁愿切掉人物立绘,也不要保留错误的人物立绘。
还是以《虹色旋律》当反面教材,主角在兰若家做客这个情节,兰若在和主角对话的过程中,回头向画面之外的父母喊话,这时就应该暂时消去立绘,虽然立绘没有回头喊话这个动作,却在消失的瞬间让人自然脑补了这个画面。同样的,林宁线打篮球情节,场上人物激烈对抗,人物立绘就不应该再那样抱着胳膊站着,暂时消失的立绘配合语音和篮球的音效,更适合让人想像比赛场面,在比赛间歇再显示立绘,可以达到更好的演出效果。
2.当单个情节不合理时,要么“压缩”它,要么“扩展”它,绝不可以走妥协路线。
Galgame是基于时间线的艺术形式,与**、戏剧、小说相似,其本质都是对节奏的掌控。无论编剧水平如何,也不可能在一口气写下几千字的大段落时不出现节奏问题。这是由于,写作慢于阅读,编剧在构思、打字的时候是较慢的,玩家对文本的阅读速度是很快的,往往编剧觉得已经写了很久,读起来却不长。因此通常来说,最初的剧本不会特别细,需要再进行适当扩展。而当角色对话进行了配音之后,由于配音演员说话的语速慢于阅读速度,有配音的对话又会使这段的节奏慢下来。更复杂的是,在Galgame中男主角往往无配音、只有女主角和其他配角有配音的情况下,掌控节奏就会变得更加有难度。如果不先把游戏整个做出来(包括配音),没有人只靠看剧本就能预计到这个地方的节奏。
因此,游戏完成配音之后,是导演对游戏节奏进行修改的最重要阶段!已经配音的语句无法轻易修改(当然,必要的话还要进行补录),那么,通读配音版游戏,调整旁白和心理描写,以及修改无配音的男主角说的话,就起到调节节奏的作用。
a)“压缩”的例子
《虹色旋律》就是故事拖沓的反面教材。剧本交代的信息量不是很大,我猜初版剧本还是那种较简单的,但是扩展的时候用力过猛或者用错方向,大量日常段落、旁白都显得冗长。若一开始把剧本以最大化扩展,当所有素材(包括配音)都制作完成之后,再进行适当删减,通过“压缩”恢复正常节奏,也不失为一种办法,只是前期做起来有点累,容易多做无用功。但是,配音之后,阅读节奏已经减慢,还保持大量拖沓的情节舍不得压缩,那就肯定是导演的错了。
Galgame在这一点上与**相似,**拍摄的素材肯定多于最终的成片,但通过合理的剪辑,删去不必要的情节,最终给观众呈现的是长度和节奏最合适的上映版本。Galgame也应该仿照**“剪辑”的做法,不应略过“压缩”这个步骤。
b)“扩展”的技巧
①心理描写
故事中的人物是有历史的,当一件事情发生在主角身上,他的脑中不可能一片空白,一定会有所思所想。扩展剧情段落时,应当用充分移情,把自己代入到人物中去,优先增加主角的心理活动描写。如果添加无营养的日常对话很容易让观众觉得啰嗦,但大量的心理描写不但不会让人觉得拖沓,反而可以增强观众的代入感。
以《Once'》为例,男主角是一个抑郁症患者,11万字剧本中只有800句配音对话,剧本大量内容都是主角的心理活动,却并没有让人觉得节奏缓慢。而《虹色旋律》里情节扩展大量采用无用的行动描写和日常对话,吃个西瓜先找盘子又找刀,拍个照片详细描写怎么架相机怎么设定自拍,露营的时候说谁拿大包谁拿小包,逛街的时候讨论你先逛哪我后逛哪,主角的心理描写却不多,这就属于使力用错地方,制作人写着费劲,配音员增加很多无营养的对话,看的观众更郁闷。
②背景设定的交代
交代背景设定,必须还同时有其他目的。
依然以《虹色旋律》为例,一开始男主角从机场回到家,顺便交代了城市的设定,又表现了主角的家境,又为苏兰若照看男主角的房间埋下伏笔,最后还为将来做了铺垫,这就是比较恰当的背景设定。但是,第一次坐公交车时,用大段旁白详细交代了城市的公交线路布局,从环一到环七,各条支路的走向,这个就让人莫名其妙,让人有种突然穿越到侦探推理小说中的错觉。后来的剧情中这些七条城市环路完全没有用到,那么详细描写主角坐几路车去哪就显得多余。
③设置断点
出于技术和艺术的考量,在Galgame的某些情节中,可以人为地用视听手段加上断点,比如通过音乐音效、空镜头黑白屏等。
当一个角色一口气说出长达三四十个字的两三个句子时,除非要表示这个角色在滔滔不绝的发表长篇大论,否则不应该让这段话一口气显示完,语音文件也应该按句分割一下,在台词中间的句号位置插入断点。因为观众对于一般文字的阅读速度是快于配音员说话的语速的,一口气显示三四行文本同时又有语音会让观众的眼睛感到无所适从。
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