unity如何输出电脑系统-unity怎么运行
1.unity3d引擎是如何来驱动三维模型,最终生成仿真系统的
2.施耐德unitypro怎么监视plc程序
3.如何编写Unity原生插件
4.UNITY3D开发需要什么显卡
5.请问unity3d和directx的关系是什么
unity3d引擎是如何来驱动三维模型,最终生成仿真系统的
首先,要在模型里拖进去Assembly(就是平面库里第一个那个圆形)。建模注意:你的机构构件的连接点数以跟其它构件连接点数为准,可以多,但是不能少。多的可以加 zero force source 填上占位。铰接点无驱动时用 pivot junction 有驱动用 pilot pivot junction。平动副用 translation junction、pilot translation junction,如果用jack可以直接代表油缸加两端的铰接点。构件参数设置时最好以构件坐标原点(X,Y)=(0,0)为一个铰接点向外推,多出铰接点的空位可以用zero force source 填上占位并设置数值来标识构件的轮廓外形。三维模型的导入,要在参数设置模式下双击Assembly图标进入三维显示界面。并在三维显示界面导入。导入格式有几种,我为了跟SimulationX通用一般用STL格式。STL可以用三维制图软件导出,导出时最好将输出坐标原点设置在铰接点处,这样在模型里调整时方便。导入命令在三维显示模式的creat->3D model中选取。导入时要先在object树中点击选取三维模型要关联的构件。object树在三维显示界面的最左边那排按钮右侧紧贴着一个左右拉动的框,向右拉就可以看到object树了。跟在proe里那种显示方法一样。点选树中的构件并有显示选中后再导入模型就可以关联了,不然导入的三维模型会在总树下面,不会跟任何构件运动,成了仿真的背景图像。导入的三维模型不一定能够跟构件的角度、方向吻合,可以在object树中设置转动方向、角度、颜色等等。最后,AMEsim对构件的计算支持并不好,加了构件的液压模型计算经常报错。效率并不高。曾经有Adams联合仿真的模型,去掉接口用平面机构库建模。原来联仿只要2+小时的计算最后花了29小时+,而且最大的缺点是只能做平面机构。相比而言如果想在一个软件里实现控制和机械联合我推荐用SimulationX,操作基本类似,但是Modelica语言对机械结构的支持要明显好于AMEsim,(但是液压系统的支持要弱些。。。) 总之只要你有条件,高精度的联合仿真才好。 最好是AMEsim和VirtualLab.Motion的(一个公司,软件配合上有优化)。 VirtualLab.Motion的操作不太常规,资料也少。上手快的话还是AMEsim+Adams好些,国内资料丰富,可以指导的高手也很多。 但是如果做履带,还是花点功夫学学VirtualLab.Motion。Adams的计算履带的时间会让你感觉时间真是个宝贵。
施耐德unitypro怎么监视plc程序
操作步骤如下:
1、确保已正确连接PLC和UnityPro,完成通讯设置的配置。
2、打开UnityPro软件,在菜单栏中选择“视图“,选择“监视器“选项。
3、在打开的监视器窗口中,切换到“PLC程序“选项卡。
4、在“PLC程序“选项卡中,可以看到当前PLC程序的状态和运行情况。
5、可以在该选项卡下查看计时器和计数器的状态及其值、输入输出点(IO)的状态和值以及内部存储器和寄存器的值等内容。
如何编写Unity原生插件
unity可以导入其它语言编写(和编译)的代码,称为原生插件(Native Plugins)。今天为大家分享如何创建Unity原生插件。
Unity中的托管和非托管插件
连接不同的代码并非Unity首创的。若你是Windows用户,可能听说过DLL,动态链接库的缩写。与单机应用类似,它们是编译过的软件。不同的是,它们不能直接执行,因为它们是被专门设计为供其它应用使用的。
Unity支持两种插件:托管(Managed)和非托管(Unmanaged)的。前者是用C#编写并编译为通用中间语言(CIL)的字节码语言。托管插件与C#脚本一样强大,且带有编译过的源码。非托管(或原生)插件,是使用其它语言编写的软件,典型是C++。它们在功能上几乎没什么限制,而且因为都被编译为机器码所以通常比传统的脚本要快。
第一步:新建C++项目
本例中,我用的是Visual Studio 2015;你可以选择任意IDE编译C++代码。首先创建一个非托管C++库也就是新建项目。打开Visual Studio,依次点击File | New Project ,选择Visual C++ | Win32 Console Application。
在给项目命名后(本例中为TestDLL),确保将应用类型(Application type)设为DLL,附加选项(Additional options)下选择空项目(Empty project)。
至此,Visual C++解决方案已经准备好,我们可以开始编写代码了。
第二步:编写库
C++代码通常分为两个文件。函数定义(头文件)和函数实现(实现文件)。实现文件为.cpp文件,放在ResourceFiles目录下,头文件为同名.h放在HeaderFiles目录下。本例中我们创建一个头文件和一个实现文件;实现文件将包含所有要保存到DLL的功能。可以在相应的文件夹上单击右键新建文件,然后依次选择Add(添加)>NewItem(新选项)。
实现部分:TestDLLSort.cpp
开始编码,实现给数组排序。
[AppleScript] 纯文本查看 复制代码?
#include "TestDLLSort.h" #include extern "C" { void TestSort(int a[], int length) { std::sort(a, a+length); } }
5~7行使用了algorithm 库里的数组排序函数std:sort。如果熟悉C++11就会知道。只增加了extern "C"块,必须用它将TestSort的引用导出到DLL。
头文件:TestDLLSort.h
实现文件中的定义必须与头文件保持完全一致。它必须包含TestSort原型也就是函数签名。
[AppleScript] 纯文本查看 复制代码?
123456 #define TESTDLLSORT_API __declspec(dllexport) extern "C" { TESTDLLSORT_API void TestSort(int a[], int length); }
其余部分是创建DLL必须的代码。TESTDLLSORT_API可以是任意名字,用来标记所有的导出函数。在更复杂软件中,TESTDLLSORT_API应该根据需要绑定到 __declspec(dllimport) 上。但是在本例中,没有必要。
第三步:编译
最后一步是在Visual Studio中编译我们的DLL。请确保发布平台设置正确(32位或64位)。然后依次选择Build>Build Solution。
在屏幕下方的控制台上会看到输出日志如下:
[AppleScript] 纯文本查看 复制代码?
1>------ Rebuild All started: Project: TestDLL, Configuration: Release x64 ------ 1> TestDLLSort.cpp 1> Creating library C:\Users\Alan Zucconi\Documents\Visual Studio 2015\Projects\TestDLL\x64\Release\TestDLL.lib and object C:\Users\Alan Zucconi\Documents\Visual Studio 2015\Projects\TestDLL\x64\Release\TestDLL.exp 1> Generating code 1> All 30 functions were compiled because no usable IPDB/IOBJ from previous compilation was found. 1> Finished generating code 1> TestDLL.vcxproj -> C:\Users\Alan Zucconi\Documents\Visual Studio 2015\Projects\TestDLL\x64\Release\TestDLL.dll ========== Rebuild All: 1 succeeded, 0 failed, 0 skipped ==========
若发现有警告如:warning C4273: inconsistent dlllinkage,这可能表示编译器不确定使用__declspec(dllimport) 还是 __declspec(dllexport)。若想为Unity创建原生插件,就使用后者。
第四步:导入Unity
根据上面的编译日志,在工程文件中找到编译好的DLL。本例中,它在文件夹x64\Release中。我们只要这个文件。在Unity中使用它的第一步是把它拷贝到Plugins文件夹下。
原生插件通常与操作系统或平台相关。可以查看右侧的检视面板确保每个DLL被包含到正确的平台。
第五步:在Unity中使用
导入后,使用DLL就相对简单了。第一步是使用DLLImport定义入口(EntryPoint)。你需要指定DLL名和函数名。会提供别名让它可以像其它函数一样被调用。
[AppleScript] 纯文本查看 复制代码?
using UnityEngine; using System.Runtime.InteropServices; public class TestDLL : MonoBehaviour { // The imported function [DllImport("TestDLL", EntryPoint = "TestSort")] public static extern void TestSort(int [] a, int length); public int[] a; void Start() { TestSort(a, a.Length); } }
入口的字符串必须与C++库中的名字一样。但你可以使用如下方法调用函数;以后C#就这样调用它。
你应该注意到Unity在编辑器中不能检测非托管DLL;必须运行游戏来检测是否成功连接。对于托管的DLL,则可以静态检测。
UNITY3D开发需要什么显卡
如图所示,其实一般的显卡就可以做一般的Unity开发,当然显卡越好越给力。
但是,如果你是想要用Unity做VR的开发的话,显卡需要用好一点的了,有的SDK有需求,一般显卡不能用。
请问unity3d和directx的关系是什么
DirectX是微软开发的多媒体编程接口,包括Direct2D、Direct3D、DirectInput、DirectSound、DirectXPlay组件,该接口涉及2D渲染、3D渲染、输入输出设备、网络、声音处理等方面,是一套底层的API。
我想你问的应该是:Direct3D 和 Unity3D的区别?
简单来说Direct3D是Windows和XBOX平台下的一套底层的3D图形API,而Unity3D则是在D3D或者OpenGL的基础上构建的游戏引擎。如果直接使用D3D编程的话,什么东西都要自己来做,而且开发者必须掌握高深的数学和物理知识,如果使用游戏引擎的话,游戏开发相对会比较简单,至少引擎会帮你处理一些底层的任务。
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