1.软件开发难学吗

2.编程究竟难在哪?

3.电脑软件开发好学吗?

4.怎样电脑编程序

5.为什么计算机从业者多被称为程序员,而不是工程师?

软件开发难学吗

电脑系统程序那么难写吗-程序系统软件

回答这个问题答案很明确,就一个字:难!而且非常难!

为什么难?为什么有很多人却说不难?比如有一期微软公司总裁来作客什么节目谈及软件开发对初学者说软件开发只有加加减减,非常有意思。吸引众多人对学软件趋之若鹜...

我只想说:这些说法都是不负责任的人在对你说的忽悠,仅此而已,他们根本没写过一行代码没学过一天C++编程语言,就大言不惭,实在让人为他们脸红?

软件开发难吗?这和学武术差不多,谁都喜欢动作**里的动作明星,谁都想要一点好身手。那你问一问格斗家说学武难吗?你想他们会跟你说武术一点也有不难,只要有悟性即可...

软件开发也一样,难度丝毫不比学武术低,即不有趣,也不好玩。而且需要一定的智商悟性,智商不足怎么办?只有比人家付出十倍百倍的努力来学习获得经验了,所以说这行的难度跟其他行业比起来就是一个天上一个地上,网吧收银员可以看着**混过一天,一个有经验的老中医懂了家传绝活之后可以吃一辈子。但软件开发不行,入门写个helloworld可能简单点,但稍一深入,你就会发现它的深奥费解之处了。

做不做软件开发,关键看你喜不喜欢这行了,软件开发非常有魅力,就像天堂来的天使一样吸引着很多求知的年轻人,工资很高回报极其丰厚,但学习和开发的难度和工作压力跟其他行业相比不可同日而语,那可不是闹着玩的。如果热爱软件开发就坚持下去吧,不过没完没了的环境搭建,各种天书一样的疑难BUG,内存泄漏和近乎无解的三天两头学习新技术新工具新SDK,上google,baidu和英文网站搜解决方案在等着你,那可不是什么只有加加减减,你解决不了问题随时会被公司开除,公司老板不懂开发不了解开发难度,他们只想要什么问题都能瞬间秒解的高手,所以软件开发需要智商的。同时更需要坚持,没有圣斗士星矢的执著是坚持不下去的。

编程究竟难在哪?

1. 难在思路的构建

你学了很多语法,很多 API,但是当给你一个实际问题,让你通过编程实现,不是简单地罗列 API 即可完成,而是需要你对问题进行分析,理清解决问题的逻辑,然后再通过各种算法、数据结构和 API 等进行编程实现。

2. 做出来容易,做好难

当你解决了思路构建的难点,解决了一个问题,但是你是否使用的最好的方法,这就是所谓的做出来容易,做好难。

写的程序能够解决问题且没有 bug 是基本要求。这里的做好不是指功能正确,而是写的程序容易理解,能够很容易让其他接手的程序员(水平不差)看懂为什么这么写。

正确是现在怎么写不会挖坑害将来的人,现在怎么写能让别人1年后看你代码时候不可能理解错你现在的意图,现在怎么写能在别人将来犯错的时候提示他你错了。

编程是给未来的未知人讲故事,你无法知道将来这个人是谁,他都懂什么,他经历过什么,这个系统将来已经是什么样子了。我们需要在这种无知,缺乏信息的情况下做决定,从千万种把这件事做出来的方法里,选出你觉得最能把这个故事给讲好的那种方式,把故事写下来。

编程是一种沟通,用程序跨越时空之沟通则是一门属于程序员的特有的艺术 —— 阿莱克西斯

3. 规范性好,有良好的可扩展性

并且程序的可扩展性,规范性高,后期维护难度小。整体功能实现的过程中,各种情况考虑规范。

其实学习编程和学习其他内容一样,没有什么太大差别。心态放好,用对方法,你就能够学好。重要的是学知识的人是什么样子,而不是学的是什么。

在这给你一些学习编程的建议,希望对你有用。

1. 让编程成为一个习惯

想要培养一项技能的最好的办法,就是将他融入到我们的生活并成为我们的爱好。其实说白了,就是让这个爱好成为一个习惯,一天不去做这件事情,都会觉得少了什么。在不知不觉中,这个习惯会像滚雪球一样积累起来。

对我来说,养成这种习惯首先就是要对“拖延症”说不。比如,你想锻炼下自己的写作能力时,但是没有好看的本子,没有好的灵感,没有安静的环境....总之就是找各种理由一拖再拖,最后就不了了之了。

为自己设定一下,每周拿出几天,每天拿出几个小时,编程学习就这样慢慢步入正轨。

2. 将每天的学习过程拆分成小块

对待编程学习,我们没必要像健身狂人那样一口气做到筋疲力尽。与其直接编程2小时,我们完全可以先做40分钟、然后休息5分钟,整个过程重复4次。很明显。

电脑软件开发好学吗?

1、高中学历的知识储备在你做初级甚至某些中级开发是够用的,再往上就有难度,会涉及到很多高等数学之类的知识。但个人认为70%以上的程序员止步于初、中级开发者也过得算舒服

2、需要有一定的英语基础,不一定要多好,但是你知道程序开发都是使用的英文(用易语言的不叫程序员,不是看不起它,但是你总不能拿个美图秀秀叫做你会美工对吧,一个道理)。某些情况下直接查询英文社区可能会得到更快的解决方案。另外很多开发文档都是纯英文的。当然,如果你实在英文不行,这条也关系不大。

3、这条很重要,你一定要有强烈的兴趣和持续学习的心理准备和行动力。走向工作岗位之后你会发现很多东西需要你边做边学的。学校学的永远不够用。

4、这条更重要,如果你是因为怕吃苦或者成绩不好干脆没上大学,或者觉得学其他东西麻烦,觉得软件开发坐着吹空调写写代码就能赚钱,所以想学的话,建议你脚踏实地一些。

5、如果以上你觉得都能做到,那么个人觉得,由浅入深慢慢入门难度不会太高。

6、建议在这里:如果你有一定时间和金钱,建议去报速成班,0基础的那种,方向的话,前端开发,ja开发,安卓开发,ios开发,这几个可以推荐给你,越前面越推荐。当然看你自己的意思。但这需要你脱产,还需要几千上万的费用。另外就是如果你不是特别着急改变现状,或者你有时间但是没钱,那么你可以自学。理解能力差点就看,理解能力强点就看文字。建议从ja开始学,流行又不是很难,还能对编程有体系层面的了解。然后根据情况可以自选方向,或者改学html+css,以及php,后面这三个一般是一起学的。难度一般,流行,好找工作好赚钱。学会了不管是做兼职还是找工作都很好的。

7、如果你没耐心看完或者看完了你突然觉得好复杂,那么建议你,别学了。。。。。

怎样电脑编程序

1、C语言

如果说FORTRAN和COBOL是第一代高级编译语言,那么C语言就是它们的孙子辈。C语言是Dennis Ritchie在七十年代创建的,它功能更强大且与ALGOL保持更连续的继承性,而ALGOL则是COBOL和FORTRAN的结构化继承者。C语言被设计成一个比它的前辈更精巧、更简单的版本,它适于编写系统级的程序,比如操作系统。在此之前,操作系统是使用汇编语言编写的,而且不可移植。C语言是第一个使得系统级代码移植成为可能的编程语言。

C语言支持结构化编程,也就是说C的程序被编写成一些分离的函数呼叫(调用)的集合,这些呼叫是自上而下运行,而不像一个单独的集成块的代码使用GOTO语句控制流程。因此,C程序比起集成性的FORTRAN及COBOL的“空心粉式代码”代码要简单得多。事实上,C仍然具有GOTO语句,不过它的功能被限制了,仅当结构化方案非常复杂时才建议使用。

正由于它的系统编程根源,将C和汇编语言进行结合是相当容易的。函数调用接口非常简单,而且汇编语言指令还能内嵌到C代码中,所以,不需要连接独立的汇编模块。

优点:有益于编写小而快的程序。很容易与汇编语言结合。具有很高的标准化,因此其他平台上的各版本非常相似。

缺点:不容易支持面向对象技术。语法有时会非常难以理解,并造成滥用。

移植性:C语言的核心以及ANSI函数调用都具有移植性,但仅限于流程控制、内存管理和简单的文件处理。其他的东西都跟平台有关。比如说,为Windows和Mac开发可移植的程序,用户界面部分就需要用到与系统相关的函数调用。这一般意味着你必须写两次用户界面代码,不过还好有一些库可以减轻工作量。

用C语言编写的游戏:非常非常多。

资料:C语言的经典著作是《The C Programming Language》,它经过多次修改,已经扩展到最初的三倍大,但它仍然是介绍C的优秀书本。一本极好的教程是《The Waite Group's C Primer Plus》。

2、C++

C++语言是具有面向对象特性的C语言的继承者。面向对象编程,或称OOP是结构化编程的下一步。OO程序由对象组成,其中的对象是数据和函数离散集合。有许多可用的对象库存在,这使得编程简单得只需要将一些程序“建筑材料”堆在一起(至少理论上是这样)。比如说,有很多的GUI和数据库的库实现为对象的集合。

C++总是辩论的主题,尤其是在游戏开发论坛里。有几项C++的功能,比如虚拟函数,为函数呼叫的决策制定增加了一个额外层次,批评家很快指出C++程序将变得比相同功能的C程序来得大和慢。C++的拥护者则认为,用C写出与虚拟函数等价的代码同样会增加开支。这将是一个还在进行,而且不可能很快得出结论的争论。

我认为,C++的额外开支只是使用更好的语言的小付出。同样的争论发生在六十年代高级程序语言如COBOL和FORTRAN开始取代汇编成为语言所选的时候。批评家正确的指出使用高级语言编写的程序天生就比手写的汇编语言来得慢,而且必然如此。而高级语言支持者认为这么点小小的性能损失是值得的,因为COBOL和FORTRAN程序更容易编写和维护。

优点:组织大型程序时比C语言好得多。很好的支持面向对象机制。通用数据结构,如链表和可增长的阵列组成的库减轻了由于处理低层细节的负担。

缺点:非常大而复杂。与C语言一样存在语法滥用问题。比C慢。大多数编译器没有把整个语言正确的实现。

移植性:比C语言好多了,但依然不是很乐观。因为它具有与C语言相同的缺点,大多数可移植性用户界面库都使用C++对象实现。

使用C++编写的游戏:非常非常多。大多数的商业游戏是使用C或C++编写的。

资料:最新版的《The C++ Programming Language》非常好。作为教程,有两个阵营,一个定你知道C,另外一个定你不知道。到目前为止,最好的C++教程是《Who's Afraid of C++》,如果你已经熟知C,那么试一下《Teach Yourself C++》。

3、我该学习C++或是该从C开始

我不喜欢这种说法,但它是继“我该使用哪门语言”之后最经常被问及的问题。很不幸,不存在标准答案。你可以自学C并使用它来写程序,从而节省一大堆的时间,不过使用这种方法有两个弊端:

你将错过那些面向对象的知识,因为它可能在你的游戏中使得数据建模更有效率的东西。

最大的商业游戏,包括第一人称射击游戏很多并没有使用C++。但是,这些程序的作者即使使用老的C的格式,他们通常坚持使用面向对象编程技术。如果你只想学C,至少要自学OO(面向对象)编程技术。OO是仿真(游戏)的完美方法,如果你不学习OO,你将不得不“辛苦”的工作。

4、汇编语言

显然,汇编是第一个计算机语言。汇编语言实际上是你计算机处理器实际运行的指令的命令形式表示法。这意味着你将与处理器的底层打交道,比如寄存器和堆栈。如果你要找的是类英语且有相关的自我说明的语言,这不是你想要的。

确切的说,任何你能在其他语言里做到的事情,汇编都能做,只是不那么简单 — 这是当然,就像说你既可以开车到某个地方,也可以走路去,只是难易之分。话虽不错,但是新技术让东西变得更易于使用。

总的来说,汇编语言不会在游戏中单独应用。游戏使用汇编主要是使用它那些能提高性能的零零碎碎的部分。比如说,毁灭战士整体使用C来编写,有几段绘图程序使用汇编。这些程序每秒钟要调用数千次,因此,尽可能的简洁将有助于提高游戏的性能。而从C里调用汇编写的函数是相当简单的,因此同时使用两种语言不成问题。

特别注意:语言的名字叫“汇编”。把汇编语言翻译成真实的机器码的工具叫“汇编程序”。把这门语言叫做“汇编程序”这种用词不当相当普遍,因此,请从这门语言的正确称呼作为起点出发。

优点:最小、最快的语言。汇编高手能编写出比任何其他语言能实现的快得多的程序。你将是利用处理器最新功能的第一人,因为你能直接使用它们。

缺点:难学、语法晦涩、坚持效率,造成大量额外代码 — 不适于心脏虚弱者。

移植性:接近零。因为这门语言是为一种单独的处理器设计的,根本没移植性可言。如果使用了某个特殊处理器的扩展功能,你的代码甚至无法移植到其他同类型的处理器上(比如,AMD的3DNow指令是无法移植到其它奔腾系列的处理器上的)。

使用汇编编写的游戏:我不知道有什么商业游戏是完全用汇编开发的。不过有些游戏使用汇编完成多数对时间要求苛刻的部分。

资料:如果你正在找一门汇编语言的文档,你主要要找芯片的文档。网络上如Intel、AMD、Motorola等有一些关于它们的处理器的资料。对于书籍而言,《Assembly Language: Step-By-Step》是很值得学习的。

5、Pascal语言

Pascal语言是由Nicolas Wirth在七十年代早期设计的,因为他对于FORTRAN和COBOL没有强制训练学生的结构化编程感到很失望,“空心粉式代码”变成了规范,而当时的语言又不反对它。Pascal被设计来强行使用结构化编程。最初的Pascal被严格设计成教学之用,最终,大量的拥护者促使它闯入了商业编程中。当Borland发布IBM PC上的 Turbo Pascal时,Pascal辉煌一时。集成的编辑器,闪电般的编译器加上低廉的价格使之变得不可抵抗,Pascal编程了为MS-DOS编写小程序的首选语言。

然而时日不久,C编译器变得更快,并具有优秀的内置编辑器和调试器。Pascal在1990年Windows开始流行时走到了尽头,Borland放弃了Pascal而把目光转向了为Windows 编写程序的C++。Turbo Pascal很快被人遗忘。

最后,在1996年,Borland发布了它的“Visual Basic杀手”— Delphi。它是一种快速的带华丽用户界面的 Pascal编译器。由于不懈努力,它很快赢得了一大群爱好者。

基本上,Pascal比C简单。虽然语法类似,它缺乏很多C有的简洁操作符。这既是好事又是坏事。虽然很难写出难以理解的“聪明”代码,它同时也使得一些低级操作,如位操作变得困难起来。

优点:易学、平台相关的运行(Delphi)非常好。

缺点:“世界潮流”面向对象的Pascal继承者(Modula、Oberon)尚未成功。语言标准不被编译器开发者认同。专利权。

移植性:很差。语言的功能由于平台的转变而转变,没有移植性工具包来处理平台相关的功能。

使用Pascal编写的游戏:几个。DirectX的Delphi组件使得游戏场所变大了。

资料:查找跟Delphi有关的资料,请访问:Inprise Delphi page。

6、Visual Basic

哈,BASIC。回到八十年代的石器时代,它是程序初学者的第一个语言。最初的BASIC形式,虽然易于学习,却是可怕的无组织化,它义无反顾的使用了GOTO充斥的“空心粉式代码”。当回忆起BASIC的行号和GOSUB命令,没有几个人能止住眼角的泪水。

快速前进到九十年代早期,虽然不是苹果公司所希望的巨人,HyperCard仍然是一个在Windows下无法比拟的吸引人的小型编程环境。Windows下的HyperCard克隆品如ToolBook又慢又笨又昂贵。为了与HyperCard一决高下,微软取得了一个小巧的名为Thunder编程环境的许可权,并把它作为Visual Basci 1.0发布,其用户界面在当时非常具有新意。这门语言虽然还叫做Basic(不再是全部大写),但更加结构化了,行号也被去除。实际上,这门语言与那些内置于TRS-80、Apple II及Atari里的旧的ROM BASIC相比,更像是带Basic风格动词的Pascal。

经过六个版本,Visual Basic变得非常漂亮。用户界面发生了许多变化,但依然保留着“把代码关联到用户界面”的主旨。这使得它在与即时编译结合时变成了一个快速原型的优异环境。

优点:整洁的编辑环境。易学、即时编译导致简单、迅速的原型。大量可用的插件。虽然有第三方的DirectX插件,DirectX 7已准备提供Visual Basic的支持。

缺点:程序很大,而且运行时需要几个巨大的运行时动态连接库。虽然表单型和对话框型的程序很容易完成,要编写好的图形程序却比较难。调用Windows的API程序非常笨拙,因为VB的数据结构没能很好的映射到C中。有OO功能,但却不是完全的面向对象。专利权。

移植性:非常差。因为Visual Basic是微软的产品,你自然就被局限在他们实现它的平台上。也就是说,你能得到的选择是:Windows,Windows或Widnows。当然,有一些工具能将VB程序转变成Ja。

使用Visual Basic编写的游戏:一些。有很多使用VB编写的共享游戏,还有一些是商业性的。

资料:微软的VB页面有一些信息。

7、Ja

Ja是由Sun最初设计用于嵌入程序的可移植性“小C++”。在网页上运行小程序的想法着实吸引了不少人的目光,于是,这门语言迅速崛起。事实证明,Ja不仅仅适于在网页上内嵌动画 — 它是一门极好的完全的软件编程的小语言。“虚拟机”机制、垃圾回收以及没有指针等使它很容易实现不易崩溃且不会泄漏的可靠程序。

虽然不是C++的正式续篇,Ja从C++ 中借用了大量的语法。它丢弃了很多C++的复杂功能,从而形成一门紧凑而易学的语言。不像C++,Ja强制面向对象编程,要在Ja里写非面向对象的程序就像要在Pascal里写“空心粉式代码”一样困难。

优点:二进制码可移植到其他平台。程序可以在网页中运行。内含的类库非常标准且极其健壮。自动分配合垃圾回收避免程序中泄漏。网上数量巨大的代码例程。

缺点:使用一个“虚拟机”来运行可移植的字节码而非本地机器码,程序将比真正编译器慢。有很多技术(例如“即时”编译器)很大的提高了Ja的速度,不过速度永远比不过机器码方案。早期的功能,如AWT没经过慎重考虑,虽然被正式废除,但为了保持向后兼容不得不保留。越高级的技术,造成处理低级的机器功能越困难,Sun为这门语言增加新的“受祝福”功能的速度实在太慢。

移植性:最好的,但仍未达到它本应达到的水平。低级代码具有非常高的可移植性,但是,很多UI及新功能在某些平台上不稳定。

使用Ja编写的游戏:网页上有大量小的Applet,但仅有一些是商业性的。有几个商业游戏使用Ja作为内部脚本语言。

资料:Sun的官方Ja页面有一些好的信息。IBM也有一个非常好的Ja页面。JaLobby是一个关于Ja新闻的最好去处。

8、创作工具

上面所提及的编程语言涵盖了大多数的商业游戏。但是也有一个例外,这个大游戏由于它的缺席而变得突出。

“神秘岛”。没错,卖得最好的商业游戏不是使用以上任何一门语言编的,虽然有人说“神秘岛”99%是使用 3D建模工具制作的,其根本的编程逻辑是在HyperCard里完成的。

多数创作工具有点像Visual Basic,只是它们工作在更高的层次上。大多数工具使用一些拖拉式的流程图来模拟流程控制。很多内置解释的程序语言,但是这些语言都无法像上面所说的单独的语言那样健壮。

优点:快速原型 — 如果你的游戏符合工具制作的主旨,你或许能使你的游戏跑得比使用其他语言快。在很多情况下,你可以创造一个不需要任何代码的简单游戏。使用插件程序,如Shockware及IconAuthor播放器,你可以在网页上发布很多创作工具生成的程序。

缺点:专利权,至于将增加什么功能,你将受到工具制造者的支配。你必须考虑这些工具是否能满足你游戏的需要,因为有很多事情是那些创作工具无法完成的。某些工具会产生臃肿得可怕的程序。

移植性:因为创作工具是具有专利权的,你的移植性以他们提供的功能息息相关。有些系统,如Director可以在几种平台上创作和运行,有些工具则在某一平台上创作,在多种平台上运行,还有的是仅能在单一平台上创作和运行。

使用创作工具编写的游戏:“神秘岛”和其他一些同类型的探险游戏。所有的Shockwe游戏都在网络上。

资料:Director、HyperCard、SuperCard、IconAuthor、Authorware。

9、易语言

★全中文支持,无需跨越英语门槛。★全可视化编程,支持所见即所得程序界面设计和程序流程编码。★中文语句快速录入。提供多种内嵌专用输入法,彻底解决中文语句输入速度慢的问题。★代码即文档。自动规范强制代码格式转换,任何人编写的任何程序源代码格式均统一。★参数引导技术,方便程序语句参数录入。★无定义类关键字。所有程序定义部分均用表格填表方式,用户无需记忆此类关键字及其使用格式。★命令格式统一。所有程序语句调用格式完全一致。★语法格式自动检查。自动检查并提示所输入语句的语法格式是否正确,且可自动添加各类名称。★全程提示与帮助。鼠标停留立即显示相关项目提示。编程时提示语法格式,调试时提示变量当前内容,随时按下F1键可得到与当前主题相关详细帮助等。★名称自动管理。用户修改任一名称定义,其它所有包含该名称的程序代码均自动修正。★集成化开发环境。集界面设计、代码编写、调试分析、编译打包等于一体。★学习丰富。详细的帮助文件、数十兆的知识库、数万用户的网上论坛、教材已出版发行……

10、结论

你可能希望得到一个关于“我该使用哪种语言”这个问题的更标准的结论。非常不幸,没有一个对所有应用程序都最佳的解决方案。C适于快而小的程序,但不支持面向对象的编程。C++完全支持面向对象,但是非常复杂。Visual Basic与Delphi易学,但不可移植且有专利权。Ja有很多简洁的功能,但是慢。创作工具可以以最快的速度产生你的程序,但是仅对某一些类型的程序起作用。最好的方法是决定你要写什么样的游戏,并选择对你的游戏支持最好的语言。“试用三十天”的做法成为工业标准是件好事情。

为什么计算机从业者多被称为程序员,而不是工程师?

随着经济不断发展,现在电子类物品层次不穷,那么在电子类物品层次不穷的过程中,也就意味着会衍生出很多计算机行业的人才。可是在日常生活中,为什么计算机从业者总是被称为程序员而不是工程师?

对于不是计算机行业的人员来说,似乎总认为所有计算机行业的人员都是在敲代码,所以在这种情况下,也就会给计算机从业人员一个统称叫做程序员。而对于计算机行业本身的人员来说,他们很清楚程序员以及工程师的区别所在。因为所谓程序员和工程师并不是同一个职位,甚至说可以是天差地别。所谓程序员其实也就是编写代码,而工程师主要是实现世界中创造价值的程序。而普通学习的计算机专业人员,其实很难达到工程师这个级别,所以只能做一些较为基础的程序工作,比如敲代码。

工程师到底做什么?

对于计算机从业者来说,计算机工程师的工资肯定要远远超于普通的程序员。因为该岗位的技术性要求也要远高于普通的程序员,而且it工程师的工作较为复杂,一般没有技术的人员或者是经验的人员是很难胜任的。尤其在现在互联网时代当中,需求量相当的大,但同时也需要相应的技术以及能力,因此工作量也会比较大。

对于工程师来说,在日常生活中可能需要做到:计算机的程序设计员、软件测试师、系统的分析师、软件项目的管理师、系统架构设计师、网络的工程师、网络建设的工程师、计算机操作、信息系统安全师、信息系统管理师、信息系统监理师、信息系统评估、开发与管理人员、信息系统设计人员等等。所以每天的职责还是比较繁重的。